Cara Ellison: A Year On The Couch - Rock Journalism With Game Developers (screenshake 2015)
È la fine di un altro anno turbolento nel mondo dei videogiochi. Per coprire alcuni alti e bassi, Brock Wilbur da Inverso si siede con due critici di gioco che hanno pubblicato nuovi libri di reazioni personali e critiche al mezzo. Il primo è Cara Ellison della Scozia, che ha trascorso un anno viaggiando per il mondo, come catturato nel suo libro Incorpora giochi: un anno sul divano con Game Developers e l'altro è il mago del gioco Phil Owen, il cui manifesto Il WTF non va bene con i videogiochi: come un'industria creativa da miliardi di miliardi di dollari si rifiuta di crescere è stato rilasciato pochi mesi fa.
Prima di tutto, congratulazioni a tutti e due su due libri di altissimo livello sui videogiochi. Cara, il tuo è pronto per un premio?
Cara: Beh, innanzitutto grazie - e in secondo luogo penso di essere stato selezionato per il New York Games Critic award, ma mi trovo di fronte a una vera e dura competizione tra cui Jon Bois e Chris Donlan (che era il mio editore di Eurogamer).
Bello. Ora, Phil, non hai nessun premio perché odi i videogiochi e questo fa sì che tutti, per estensione, ti odiano. Perché devi essere così?
Phil: Il mio profondo oscuro segreto - non dirlo a nessuno - è che adoro i giochi così tanto. Ma quello che odio è la finzione. Odio l'idea che i giochi siano altrettanto buoni, in termini di forma d'espressione, film o libri o cosa hai. Questo non è uno stato che è stato guadagnato. Metal Gear Solid 5, ad esempio, è considerato un grande gioco, ma l'equivalente del film sarebbe come Pompei. E questo non è niente contro Pompei, un film che possiedo su Blu-ray, ma quel film sa di cosa si tratta.
Perché la critica ai giochi viene così spesso incontrata con "Tu odi questo" mentre la critica in altre forme è così comunemente accettata a questo punto?
Cara: Penso che sia perché la critica che abbiamo avuto dei giochi fino ad ora è stata in realtà molto basata sui prodotti, non sulle arti. Le persone che ora fanno le critiche più importanti, direi, sono interamente espresse nella critica letteraria piuttosto che in quella che è più tradizionalmente considerata una recensione di prodotto. Quante ore di contenuto? Ian Bogost direbbe che è più simile a una recensione di un tostapane, vale a dire QUANTO TEMPO PORTA IL TOAST e così via. La recensione di un prodotto in stile americano era più popolare all'inizio della critica di giochi, mentre qui nel Regno Unito abbiamo iniziato a rompere un po 'e ad essere più come critici musicali con i giochi.
Phil: Sono completamente d'accordo, e il più delle volte mi sento come se esistessi come reazione a quell'idea; quei giochi sono software piuttosto che arte. Il motivo per cui sentivo il bisogno di scrivere un libro di lamentele era solo quello di aiutare a inquadrare quella conversazione in modo diverso. Un grande motivo per cui i giochi sono rivisti come prodotti è perché sono fatti in quel modo, e c'è un obbligo per i creatori di trattare i giochi come arte piuttosto che solo prodotti software, così come c'è da noi come critici.
Entrambi avete iniziato a scrivere di giochi (almeno nei vostri libri) selezionando sezioni molto sottili della forma … Cara con esperienze personali e interviste, Phil con un tuffo personale in quelle incongruenze della divisione tra arte e commercio. Pensi che la scrittura di giochi personali sia il modo migliore per comunicare a questo punto?
Phil: Le persone si riferiscono a quella merda che trovo irritante nella cultura dei giochi. Ho ricevuto molti messaggi da persone che dicevano: "Non mi piacciono più i videogiochi e non sapevo come articolarlo finché non lo hai spiegato qui".
Cara: Ciò che rende i giochi diversi dalle altre forme di media è che il modo li suoni anche tu contribuisci a quello che vedi in loro, il che li rende un tipo ideale di storia da pub - come sei andato in un'altra terra e hai visto una cosa particolare, hai raccolto una cosa in particolare, hai parlato con qualcuno, e ora puoi conversare con un'altra persona che è andata anche lì e ha avuto un'esperienza diversa.
Penso che i miei giochi preferiti crit siano come una storia di un pub in cui tutti possano entrare. E mostra che i giochi riguardano la pluralità dell'esperienza, che è molto eccitante.
È questo che ti ha portato a voler fare questa lunga avventura di questo anno Incorpora con giochi ?
Cara: ho avuto un'innata insoddisfazione per il modo in cui finiamo per raccontare la storia dei pub - la parola limite, l'economia della scrittura dei giochi, la struttura della critica dei giochi "tradizionali", la mancanza di rischi, la mancanza di tempo trascorso. Tutti questi problemi derivano in gran parte dalla piccola quantità di denaro che gli editori possono dare per la critica dei giochi, che in realtà non è colpa degli editori. Nemmeno Rolling Stone paga gli scrittori per andare in tour con la band.
I soldi potrebbero aggiustare il gioco giornalistico?
Cara: È come il sistema educativo: cosa succederebbe se diventare un insegnante fosse come diventare un medico negli Stati Uniti? Che cosa succede se devi andare a fare una laurea, poi andare alla scuola per insegnanti, quindi ti è stato garantito che ti verrebbe pagato un fannullone alla fine con una grande qualità della vita. Avremmo alcuni dei bambini più intelligenti da quel tipo di sistema educativo perché gli insegnanti sarebbero in cima al loro gioco. Ma da qualche parte lungo la strada le persone con i soldi capiscono che le persone stupide comprano più cose. L'istruzione non è necessaria per il commercio, quindi non c'è un vero investimento in essa.
E chi cazzo esigenze giochi nella loro vita? Perché devi essere intelligente con i giochi per consumarli? Non lo fai. La cosa strana è che in questa economia preferirei fare battute scherzose sui giochi e questa sarebbe la mia uscita principale di qualsiasi altra cosa presa sul serio, perché non molta gente si preoccupa molto dei giochi "come l'arte" o qualsiasi altra cosa. Voglio solo fare battute su Dick e fare una routine e poi lasciare il palco. Come te, Brock.
Questo è un riassunto dolorosamente accurato di tutta la mia vita. Grazie.
Cara: Ma Incorporare era una sorta di esperimento in quali limiti potevo scopare.
Phil: Penso al mio in termini simili. Volevo fare qualcosa nel modo in cui volevo farlo, e nessuno lo pagava, quindi l'ho fatto.
Phil, nel tuo libro hai un capitolo eccellente su San Andreas (il film Rock non il GTA gioco) e come si confronta con il problema dei giochi attuali di controllare le cose da una lista. Puoi spiegare le somiglianze che vedi tra i due?
Phil: Quindi San Andreas (il film) parla fondamentalmente di The Rock e della sua figlia che viene separata durante il Worst Earthquake Ever e viene sottoposta a una serie di ostacoli folli che devono superare. La sequenza degli eventi diventa così ridicola che inizia a sembrare come se questi personaggi cercassero effettivamente questi ostacoli piuttosto che cercare di evitarli. I giochi di solito funzionano in modo simile, perché sono costituiti da una serie casuale di ostacoli fisici che devi affrontare nel corso di 15 ore o più. È una sfilata di "andare qui, affrontare questo problema, andarci, affrontare il problema" soprattutto con la violenza.
Cara: nessuno parla di merda Stabbings Through History serie. Amo pugnalare una persona in un contesto storico.
Phil: Questa è una vecchia cosa sporca nei giochi, fondamentalmente essendo al centro di tutti i media. Una volta l'ho scherzato Bioshock Infinite era Galaga con la finzione di una trama, e questo è lontano dall'unico gioco che potrei applicare a quell'etichetta.
Quindi si tratta della disconnessione tra gli elementi scenici che tradizionalmente consideriamo l'intrattenimento e che mismatching quelli contro il tentativo di raccontare storie significative?
Cara: Penso che le storie significative possano essere raccontate attraverso i sistemi di gioco senza che ci siano "parole" in loro, come ho detto, non è necessario essere istruiti per capire un gioco e come funziona molto spesso, e la cosa più bella di i giochi sono che può raccontare una storia senza quello. Non investiamo molto in questo perché siamo così incantati dalle parole e da Hollywood. Fratelli: Una storia di due figli per esempio: penso che ci sia un linguaggio inventato in questo, dalla memoria? Quindi comprendi che le persone stanno comunicando, ma tutto il significato che ottieni proviene da immagini, gesti, giochi con i sistemi. Non devi essere molto istruito per ottenere quel sottotesto, che è bello.
Phil: Il problema è intento, penso. Le storie di gioco sono solitamente trattate come una caratteristica di molti in una partita, sia dalle persone che le hanno create sia dai giocatori.
Cara: Ecco perché GTA è spesso il gioco più popolare in tutto il mondo: il blow shit up si traduce molto bene. La storia è del tutto inutile per divertirsi. Il linguaggio del far saltare in aria è vivo e vegeto. Sopra Incorporare Ricordo che Katharine Neil ha detto che da bambina giocava a un videogioco in un negozio di trucioli da bambino e pensava che i giochi fossero un mezzo di lavoro per questo motivo. Non vi era alcun ostacolo alla comprensione o all '"invasione" degli invasori dello spazio, era ovvio che cosa si faceva dall'atto del gioco.
Stai guidando la conversazione verso un boom di elitarismo nei giochi?
Cara: Giochi d'arte può ancora essere accessibile, ma penso che i critici possano operare a un livello tale che pensiamo che il "significato" di altissimo livello sia l'unico significato che vogliamo. Non voglio che il critico che dice che un gioco sia un tostapane, ma odio anche il critico dove stai essenzialmente dicendo 'Voglio un gioco che è come un libro' perché penso che gli sconti che si svolgono siano molto importanti nella narrativa termini. Ho un sacco di critiche per essere la donna che fa battute di cazzo e osservazioni crude nel mio lavoro, ma in gran parte preferisco essere la persona che viene letta a un livello base e come un critico molto serio?
Phil ha menzionato come la storia sia solo una caratteristica del punto vendita dei punti vendita / marketing dei giochi e sono stata molto ossessionata da questo nelle ultime due settimane. Ho scritto un paio di cose su Destino e nei commenti continuo a incontrare dei tizi che dicono "Bene, la storia di Alone è stato così bello. "Quale nostalgia / illuminazione collettiva del gas ci siamo sottoposti a dove guardiamo indietro e pensiamo all'originale Alone aveva una storia al di là di "Shooty Man Go Here Now?"
Cara: Ciò che la gente ammirava Alone era la sensazione di coesione narrativa. Che il mondo era coerente. C'è una purezza lì quando ogni sviluppatore è totalmente a bordo con l'idea del mondo, ed è stato chiaramente comunicato. Con Destino è ovvio che non erano del tutto sicuri di cosa diamine stessero facendo con le parole e i progettisti erano molto sicuri di quello che stavano facendo con esso. Quindi esce dall'altra parte come un disastro. Sono della convinzione personale che Bastione, per esempio, succhiato. Tutti gli elementi di quel gioco erano disparati: tu hai un sistema stile JRPG, con immagini isometriche chibi-carine e allegre e una voce fuori campo stile cowboy che indicava che si trattava di un orribile mondo oscuro rotto con un sacco di minacce - nessuna dell'audio o la grafica trasmetteva quello e per me era molto sconnesso. Hanno fatto un lavoro molto migliore con i loro giochi successivi.
Phil: Nel complesso, ciò che mi infastidisce è una generale mancanza di impegno verso un concetto singolare nei giochi. Alone ha fatto meglio della maggior parte ma è comunque un'esperienza che si adatta molto bene con il San Andreas confronto perché è del 95% "vai qui, spara cose" per ore e ore e quindi il risultato è talmente esteso da non essere focalizzato. Penso che ciò dipenda in gran parte dalla tua capacità di compartimentare l'aspetto narrativo del gioco nella tua mente, e anche dalla tua tolleranza per la quantità di tempo e sforzo necessari per superarla, cosa che la maggior parte delle persone non ha.
Una delle cose che mi manca di più in Cara non è il giornalismo di gioco in questo momento è la colonna S.EXE. dove hai guardato il lato sessuale dei videogiochi, ho particolarmente amato il morso dell'autore di Tokyo Vice su "grudgefucking" una moglie del capo Yakuza e su come ciò si riferisca al Ladro serie. Come ti sentite entrambi su come il sesso è stato gestito nei videogiochi quest'anno e dove può / dovrebbe andare da qui?
Cara: Beh, abbiamo ancora Robert Yang. Quindi tutto va bene finché abbiamo ancora Robert Yang. Sfortunatamente ho fermato la mia rubrica senza arrivare alle cose di Robert, il che mi fa male. In gran parte ho smesso di scrivere S.EXE perché quando ho iniziato ho avuto grandi speranze di canalizzare tutti i miei poteri in esso, ma perché poi ho avviato accidentalmente Incorpora con giochi e tutto il potere è stato deviato verso i laser per quello. Quindi un anno di scrivere quella colonna a fianco Incorporare Mi sono reso conto che stavo solo facendo del mio meglio. Ho intervistato James Deen alla fine della corsa, e lui non voleva pensare al tipo di lavoro che stava facendo nel porno, e quindi è stata un'intervista abbastanza difficile in cui alla fine ho dovuto trarre le mie conclusioni su come il porno possa influenzare i giochi. Immagino sia recentemente diventato ovvio il motivo per cui era così evasivo e riluttante a pensare al suo ruolo.
Phil: Ho faticato a ricordare i giochi che ho giocato quest'anno con le cose del sesso. Ma poi mi sono ricordato The Witcher 3. Boning standard del film B che non è affatto inquietante o bizzarro, e in realtà il tipo di scene più adatte ai titoli AAA.
Cara: Sì! Io amo The Witcher e credo che le scene di sesso, che è insolito per un gioco.
Phil: A tutti piace solo farlo in quel mondo.
Cara: Beh, lo farei con Geralt al 100%. Sterile anche. Nessun pericolo per i bambini.
A quegli occhi intensi piace woah e come avrebbe fatto JUMP proprio nel bel mezzo dell'atto perché i controlli sono mappati così male? Oh piccola.
Phil, dimmi un po 'di cosa vuol dire ispirare un tale vetriolo con il suo lavoro che ha ispirato i rabbiosi commenti di Ken Levine e persino un Penny Arcade comico.
Phil: Quel vetriolo proveniva esattamente dal tipo di persone che avrei voluto arrabbiarmi con me, per fortuna. Levine, in particolare, scelgo molto nel libro perché corre tanto in bocca, più di quanto faccia la maggior parte della gente nella sua posizione. Così come è stato onestamente molto divertente. Rappresentano anche uno strano tipo di inversione che penso sia accaduto di recente dove siamo passati da quel dibattito "sono giochi d'arte" a prendere un "chi dà una cazzata questo è solo per posizione divertente smettere di prendere questa posizione così seriamente".
Cara: È divertente: ho giocato System Shock 2 recentemente e tutto dentro Bioshock ha iniziato a dare più senso Io rispetto Levine perché ha fatto quel gioco e lo adoro. Penso che ciò che è interessante sia che puoi fare il narratore inaffidabile solo una volta e farla franca. E SHODAN è un personaggio molto più forte di tutti i suoi successivi.
Phil: Questo è un grosso problema con i giochi. Ognuno ha una cosa che ripeterà per sempre.
Sono stato molto bravo in quella "Games Are Art" nel 2011 e ho persino realizzato un film in quel senso, e mi chiedo oggi quante delle persone che mi hanno supportato odiano che sto cercando di parlare di giochi come qualcosa che dovrebbe mai cambiare o evolvere.
Cara: Penso che i giochi siano bloccati in un grande luogo terrificante commerciale, il che significa che i sequel rendono difficile cambiare. Ma ciò che è bello è che anche in un seguito puoi fare grandi cambiamenti su come sono fatte le cose. E, naturalmente, i giochi e gli sviluppatori più piccoli stanno facendo cose radicali, il che a volte dimostra che il loro nuovo modo di fare le cose può essere redditizio. Che quindi i progettisti AAA possono usare come argomento per cannibalizzare questi sistemi. C'è questa tesi che i giochi AAA e indie e AA sono in qualche modo tutti in disaccordo, ma non penso che sia vero. Tale of Tales, ad esempio, ha influenzato alcune delle parti migliori di Uncharted 2.
Phil: Quella carreggiata AAA è molto più dannosa per il business perché limita il mercato. Non ci sono davvero molte persone in tutto il mondo che saranno in grado di giocare a quel tipo di giochi che usano tutti i pulsanti su un gamepad. Il mercato AAA si concentra così tanto sullo stesso gruppo di persone che ha sempre, a spese della crescita. Gli indie che si diramano e trovano un successo inaspettato spesso si sentono come gli unici a capirlo. Il mercato che vuoi potrebbe non essere (e probabilmente non lo è) quello Assassin's Creed va dopo
Cara: Ma allo stesso tempo, adoro lo smalto e il dramma di un enorme gioco AAA e l'unico modo per ottenere il budget necessario è dire "Questo è stato fatto prima ed è una scommessa sicura". Sembro un apologista ma non credo che nessuno voglia far andare questi giochi. Penso che adoriamo i giochi di eventi.
Phil: Sì, sì
Cara: Ma io credo in loro, ancora. Credo perché ho visto l'interno di alcuni giochi molto grandi, come GTA IV per esempio. E le persone che lavorano su questi giochi sono molto informate sull'interessante, strana roba nei giochi che si stanno facendo. Semplicemente non ottengono necessariamente spazio o tempo per correre i rischi che vogliono. Ma il cambiamento avviene più lentamente in AAA ed è proprio così. Forse sono solo più ottimista di Phil.
Phil: La maggior parte delle persone lo è.
È questo che cambieresti nei giochi nel 2016? I rischi dell'AAA?
Cara: mi piacerebbe vivere in un momento in cui c'era più originalità in AAA! Ma anche io sono ancora fiducioso.
Phil: Bethesda, soprattutto, dovrebbe essere quella che guida l'accusa nel provare cose nuove. Cazzo come Fallout 4 è enormemente redditizio e dovrebbero finanziare cazzate che non lo sono Destino o Pergamene antiche e sono private in modo che non hanno l'azionista arringare a trattare. In un'altra nota, mi piacerebbe vedere l'impegno per la coesione. Mi piace la merda d'arte, ma quello che mi infastidisce è che ogni gioco è tutto in una volta. Voglio qualche indicazione che tutto è destinato a servire una visione coerente, quindi questa è la mia lettera a Babbo Natale.
Nel 2016, cerca Phil Owen per avere alcuni follow-up al suo libro insieme a qualche scritto per Playboy. Cara Ellison ha funzionato Dishonored 2, che esce in primavera.
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