Abbiamo davvero bisogno (o vogliamo) lunghi videogiochi?

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Anonim

I videogiochi di Blockbuster continuano ad allungarsi. The Witcher 3: Wild Hunt e Metal Gear Solid V: Phantom Pain missioni dettagliate a strati in cima a mondi apparentemente sconfinati popolati da personaggi attentamente sviluppati. Ma immagina se potresti ottenere tutto, diciamo The Witcher 3: Wild Hunt, condensato da un'esperienza di 150 ore in un gioco, puoi giocare entro due ore e provare le stesse rivelazioni. Sembra un compito impossibile da realizzare, no?

Nulla di ciò è di per sé negativo, ma la lunghezza non è buona quando è lì per giustificare il prezzo. Molti giochi, come Assassin's Creed IV: bandiera nera per esempio, sentirsi a lungo solo per il gusto di essere in quel modo. Si sentono come racconti stesi nei romanzi - come se avessero bisogno di una modifica solida per rivelare cosa c'è dietro la tenda. Sì, chiedere $ 60 per un'esperienza di due ore è difficile quando i biglietti per il cinema vendono di meno, ma i prezzi possono essere flessibili (come abbiamo visto nel mercato indipendente) per esperienze più brevi e più mirate.

Nessuno sarà speedrunning The Witcher 3 tra due ore nel prossimo futuro, e alcuni sviluppatori stanno arrivando all'idea che i tempi contino. I mondi dettagliati non stanno andando fuori moda, ma la capacità di offrire esperienze soddisfacenti all'interno di quei mondi entro un pezzo di tempo (che altrimenti potrebbe andare a Netflix) sembra il futuro e punta a un diverso tipo di consumo abituale che sarebbe salutare per l'industria. Certo, questo tipo di cambiamento non è per tutti, ma contribuirebbe a creare un mercato in cui più persone sono interessate a provare l'intrattenimento dei videogiochi per la prima volta.

Questo non richiede giochi più brevi, solo strutture narrative più brevi. Non sorprendentemente, sono le aziende più piccole che stanno aprendo la strada abbracciando la propria debolezza (ore uomo). Dai un'occhiata a Thatgamecompany's Viaggio, pubblicato originariamente nel marzo del 2012. Creato da un team di sviluppo composto da sette persone, che è cresciuto fino a 18 anni verso la fine del progetto, Viaggio ha vinto la lode come uno dei più grandi giochi di sempre. Ha vinto una nomination come miglior colonna sonora per i visual media ai Grammy Awards 2013. Ed è beatable in due ore.

Viaggio è uno di quei giochi che funziona al di fuori degli standard di sviluppo convenzionali per affascinare i suoi giocatori. Thatgamecompany si è concentrata sullo sviluppo di un titolo che si allontanava dalla tradizionale mentalità di sconfitta / uccisione / vittoria dei videogiochi e riduce i dettagli che potrebbero renderlo un'esperienza meno emotiva. Meno non è diventato più, ma si è rivelato meno fastidioso per i giocatori.

La regista Jenova Chen ha orgogliosamente notato che tre dei 25 giocatori hanno pianto dopo aver completato il gioco per la prima volta. È un tipo diverso di buon risultato.

Viaggio anche ridefinito il gameplay cooperativo quando è stato rilasciato. Durante il gioco, i giocatori possono incontrarsi l'un l'altro nel mondo. La svolta? Possono solo comunicare con i toni. I giocatori inoltre non si conoscono i nomi dell'altro, solo che entrambi stanno cercando di raggiungere un obiettivo simile nel gioco. Per questo motivo, i giocatori hanno la tendenza ad aiutarsi a vicenda. Ciò ha reso il gioco più veloce, ma ha anche reso l'esperienza di gioco più intima.

Viaggio non era caotico. Il gioco, che è stato diretto da arte a un pixel della sua vita, ha offerto qualcosa di breve e dolce. Non era un viaggio epico in alcun modo. Sembrava più di una meditazione e meno di un impegno.

La lezione di Viaggio non è che tutti i giochi dovrebbero aspirare a suscitare pathos. Anche la catarsi va bene e saltare in aria è fantastico. La lezione è che l'implicazione di un mondo più grande può essere potente quanto la sua realizzazione.

Probabilmente la lunghezza avrà un ruolo importante nella definizione dei videogiochi come lunghe mosse nella direzione dell'infinito. No Man's Sky, il presunto gioco di riferimento successivo, è effettivamente infinito e aperto. La durata di un viaggio all'interno di quel mondo sarà determinata interamente dal giocatore. Che cosa NMS non lo farà, è creare una distinta esperienza emotiva condivisa da ogni giocatore. Ciò che farà sarà rendere la portata dell'attuale serie di giochi di missione come una mezza misura.

Il grande sarà reso insignificante e questo andrà bene per i giochi. Dopo tutto, ci sono metriche migliori.

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