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Dentro è un gioco difficile di cui parlare - ma non con un ragionamento convenzionale. È un meraviglioso esperimento artistico, più o meno come un'evoluzione nello stile del debutto di Playdead nel 2010, Limbo. Le sue grottesche informali sono una meraviglia, a volte strana, confusa con gli altri. C'è un ritmo inaspettato nella sua quiete e nel suo trionfo, e ondeggia mentre ti sposti nel suo paesaggio. E sapere il meno possibile del gioco prima di saltare è il modo migliore per provarlo.
Se hai giocato Limbo, potresti avere un'idea di cosa potrebbe essere in negozio, qui. Il primo gioco del piccolo studio di Copenaghen fu uno studio sorprendente di contrasti estetici, un cupo piano 2D ultraterreno definito in gran parte dal suo Chiaroscuro granuloso e dal suo ingegnoso design da rompiscatole.
Mentre ciò che effettivamente accade in assenza di parole Limbo è aperto all'interpretazione, l'immagine macabra, e in particolare il concetto stesso, rendono una potenziale lettura della sua narrativa astrusa non del tutto irraggiungibile. Come potreste aspettarvi, qualunque interpretazione voi arriverete non è necessariamente il punto; è un gioco che è quasi più una sensazione di ogni singolo asporto.
Dentro può seguire le sue orme ancestrali, ma si potrebbe dire che, come seconda uscita più ambiziosa, non offre risposte facili oltre all'allegoria. Qualsiasi familiarità con Limbo è una buona base di riferimento, e Dentro presenta più di una progressione astratta che semplicemente più della stessa.
C'è un altro parallelo qui nella discendenza danese del cinema d'essai. Nell'interesse della più breve panoramica possibile, lo stile avanguardistico del cinema danese ha una lunga storia, che risale alla New Wave europea degli anni '60. Nel 1972, la creazione dell'Istituto danese del cinema ha assicurato che il mezzo avesse un sostegno adeguato, sostenuto dallo stato, come parte del tableau culturale delle nazioni, portando a tutti i tipi di progetti guidati creativamente dentro e fuori la scuola.
Probabilmente il risultato più influente (eventuale) di tutto ciò è stato Dogme 95, un movimento sperimentale guidato da Lars Von Trier e La caccia C'è Thomas Vinterburg tra gli altri, che ha rifiutato gli aspetti più artificiali dei film formalisti - la manipolazione del suono e della luce, per esempio - per una forma più pura di narrazione incentrata su temi e realismo.
Il movimento si è concluso oltre un decennio fa, con Von Trier, Vinterburg, Susanne Bier e altri registi e registi Dogme che si sono avvicinati a approcci meno restrittivi, se non addirittura meno radicali, spesso sfociati in drammi caratterizzati a ritmo deliberato o visualizzati obliquamente.
Eppure lo spirito di quella creatività ha avuto probabilmente un enorme impatto sulle indie danesi negli anni successivi, e se c'è uno sviluppatore il cui corpo di lavoro sembra essere un complemento naturale della loro industria cinematografica, è Playdead. (DFI, che è stata una fonte di finanziamento per i giochi danesi culturalmente inclinati negli ultimi anni, ha anche contribuito a contribuire alla realizzazione Limbo e Dentro possibile).
Tutti e due Limbo e Dentro potrebbe essere il più simile, se in un senso meno graficamente grafico, a Guidare i film del regista Nicholas Winding Refn. È interessante notare che il direttore del divisorio ha rifiutato di studiare a DFI prima del suo primo film, Pusher e non è un fan di Von Trier.
Giocando Dentro in particolare, è possibile percepire una sorta di somiglianza spirituale con il ritmo da sogno di Guidare e Solo Dio perdona, per non parlare delle loro impostazioni di Los Angeles e Bangkok, rispettivamente, entrambi i luoghi alieni che diventano essi stessi personaggi. Il surrealismo frammentario di Bronson, la cui sceneggiatura è così minimale che potresti quasi considerarla un film sperimentale, risuona anche.
Chiunque abbia familiarità con il lavoro di Refn è ben consapevole di quanto possa essere estenuato il silenzio, quasi sfidando il tuo cervello a riempire il vuoto con qualunque significato tu desideri; Dentro Le scene evocative raggiungono lo stesso risultato in un modo in cui l'esposizione potrebbe solo ostacolare, se non addirittura distruggere. Entrambe le creazioni di Refn e Playdead sono un po 'come nuotare sott'acqua, caratterizzate da mondi che possono sembrare alquanto imperscrutabili.
Se c'è un parallelo "più vicino" tra i due, probabilmente Refn è magistralmente atmosferico Valhalla Rising, uno studio sui caratteri migratori che segue un guerriero muto assunto in pellegrinaggio forzato con una banda di cavalieri abbandonata durante le Crociate. È una partita appropriata, dato che entrambi Limbo e Dentro possono essere visti come viaggi, con tutte e tre le storie raccontate in gran parte attraverso l'impatto dell'espressione visiva.
Inutile dire che i contributi di Playdead, per quanto concettuali possano essere anche per gli standard di gioco indie, sono un contributo inestimabile per il mezzo, che è un motivo in più per cui Dentro dovrebbe essere giocato senza conoscenza preliminare. Anche gli sviluppatori sembrano apprezzare questo, dato che il trailer di lancio del gioco in realtà non contiene scene di gioco adeguate.
Per terminare, ecco una clip del Valhalla Rising Il finale (spoiler, ovviamente), che, se non altro, condivide una forte affinità con il lavoro di Playdead. Se finisci entrambi i giochi, potresti indovinare cosa significa.
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