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Il Zero Escape i giochi sono videogiochi must-play che ruotano e girano il mezzo interattivo - senza fare affidamento su tecnologie emergenti come VR o AR.
I tre titoli che compongono il Zero Escape la trilogia Nove Hourse, Nove Persone, Nove Porte; Ultima ricompensa di Virtue; e Zero Time Dilemma. Mescolano insieme generi come horror, fantascienza e filosofia in una serie che si concentra su un gruppo di estranei che cercano di sfuggire a una prigione chiusa a chiave.
In genere, un gruppo di estranei disparati si sveglia per ritrovarsi intrappolati in una serie di dungeon che contengono puzzle da risolvere. Fail, e le conseguenze si traducono in morte. Per quanto riguarda le premesse per i giochi horror, questo è il pulp-y e il grindhouse come si potrebbe sperare. Vieni per gli omicidi e i misteri, ma rimani per un fascino unico con la metafisica.
Il regista e sceneggiatore Kotaro Uchikoshi è affascinato dai principi filosofici e metafisici. Sono queste affascinazioni che rendono il gioco "difficile".
Quando si gioca a un videogioco, in genere si assume il ruolo di un personaggio - un avatar per il dialogo, l'aspetto fisico, ecc. Il personaggio non ha un proprio pensiero. Questo è fornito dal giocatore. Quindi, considerando di giocare a un gioco di puzzle, chi sta risolvendo i puzzle? Non il personaggio, ma il giocatore. Questa disconnessione tra giocatore e avatar è abilmente reinterpretata da Uchikoshi trasformando il ruolo del giocatore non necessariamente come personaggio, ma presenza metafisica all'interno del gioco.
Personaggi in Zero Escape domanda continuamente come escogitano certe soluzioni di enigmi o come conoscano i punti della trama narrativa che dovrebbero essere fisicamente sconosciuti a loro. La ragione? Perché ci sono noti mentre sperimentiamo il gioco in terza persona. Questo potrebbe essere il primo esempio di gioco di ruolo come pensiero consapevole. Per quanto riguarda i giochi di avventura narrativa, questa è una radicale reinterpretazione del ruolo del giocatore.
Uchikoshi è stato registrato per dire che non è mai stato contento di scrivere un tradizionale gioco di avventura. In un'intervista con Gamasutra, dice che è sempre stato affascinato dal concetto di scelta e da come questo porta le persone a percorrere il cammino che sono nella vita. Anche se la scelta di opzioni di dialogo e percorsi narrativi costituisce la maggior parte dei romanzi visivi come giochi, scelte in Zero Escape sono altrettanto volubili e precari quanto il ruolo del giocatore stesso.
Nel primo gioco, il giocatore è costretto a giocare due volte per poterlo finire. La prima volta è giocare la storia come sarebbe naturale. Quindi, armato della conoscenza della lungimiranza, il giocatore gioca di nuovo per un risultato diverso. Per Uchikoshi, questo era l'unico modo in cui i personaggi della sua storia potevano giustamente fare salti nella loro logica per arrivare alla vera risposta dietro il mistero della loro prigionia.
Una cosa simile si verifica nei prossimi due giochi della serie, Ultima ricompensa di Virtue e Zero Time Dilemma. Mentre i due giochi non costringono più i giocatori a ripetere l'intera cosa più volte, trattano il tempo lineare come una semplice meccanica di gioco - qualcosa che può essere manipolato a causa dell'incantesimo di Uchikoshi con la conoscenza e la scelta.
Come quello di Jonathan Blow Treccia, che ha sconvolto la natura lineare dei platformers 2D e di Ken Levine BioShock, che ha giocato con l'idea della scelta e della violenza nei tiratori, Zero Escape fa lo stesso per i romanzi visivi. Il gioco segue una lunga tradizione di titoli che sovvertono l'idea che i giocatori abbiano il controllo. Poiché i videogiochi ci danno spesso l'illusione della scelta, questi sono i giochi che tirano via il velo e spingono quel mezzo in avanti come un dispositivo narrativo.
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