Cosa rende "divertente" un gioco? I giocatori amano universalmente ogni particolare franchising?

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Gabriele Lolli, Introduzione

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Anonim

Cosa rende divertente il gioco? È una domanda che non può avere una sola risposta. Perché dovrebbe? Ci sono un sacco di diversi tipi di design del gioco. Non contando la sovrapposizione che vedi nei modelli di genere o proseguendo con iterazioni dopo che un gioco di successo ha avuto successo, i giochi per natura non necessariamente coincidono.

I fan aspettano con impazienza il prossimo scrap di informazioni sul nuovo Leggenda di Zelda potrebbe non interessare un gioco multiplayer-centrico come Overwatch. I giocatori horror di Survival potrebbero non ottenere nulla da un Testimone o obduzione. DESTINO è l'esatto contrario di qualcosa di simile Inesplorato, che nonostante alcune somiglianze trope-y e l'etichetta di avventura "non condivide molto con così tanto Tomb Raider. La lista continua.

I giochi non sono diversi da qualsiasi altro mezzo, però. Hanno dei ganci - o dovrebbero, comunque - e se non lo fanno, non troveranno un pubblico con cui collegarsi per molto tempo. Un esempio recente potrebbe essere quello di EA Caduta dei Titani, L'aspirante di Respawn Call of Duty il killer che ha preso il gameplay militare futurista (che Activision ha ora abbracciato, a gradi sempre più grandi), ha aggiunto un po 'di parkour e mech giganti.

In teoria, Caduta dei Titani è stata una grande idea - ed è probabile che il sequel multipiattaforma troverà qualche successo in cui il gioco originale è appena svanito in secondo piano. Ma cosa è successo qui? Dipende da chi chiedi. Kotaku argomentò che il gioco mancava le gambe a causa di disegni di mappe non uniformi che non sempre giocavano ai punti di forza del design (o punti di forza teorici) del movimento acrobatico e dei mech giganti sempre accattivanti.

Potrebbe anche essere che Respawn abbia calcolato male nel rendere il gioco esclusivo per Xbox su console. La mancanza di attenzione da parte di YouTube non avrebbe potuto essere d'aiuto; forse perché il gioco non ha fatto un lavoro abbastanza grande da renderlo una prospettiva allettante per gli sport. In ogni caso, mentre il gioco originale mantiene una base attiva di giocatori, Caduta dei Titani Il pubblico non può paragonarsi ad alcuni dei giochi più grandi là fuori.

Ci deve essere una ragione per questo - ed è probabile che non sia colpa tanto dei giochi quanto dei giocatori. La flebo di dopamina di qualcosa di nuovo è un enorme driver nel consumo della cultura pop, dall'infinita serie di film di fumetti all'ultima versione di binge watch di Netflix. I giochi non sono diversi, specialmente tra i cosiddetti giocatori hardcore.

In caso di Caduta dei Titani (o Star Wars Battlefront, o innumerevoli altri), c'è una domanda continua di qualcosa di nuovo. I giochi multigiocatore, in particolare, rafforzano il loro continuo appeal aggiungendo elementi DLC dopo il lancio, sperando di far giocare i giocatori. Se non lo fanno, o se aggiornamenti e cambiamenti non sono abbastanza interessanti, una buona parte del pubblico passa alla prossima cosa. E il prossimo

Il problema del consumo si verifica anche con i giochi per giocatore singolo. Dai un'occhiata ai social media dopo che un nuovo gioco, specialmente qualcosa che è davvero molto atteso, viene fuori. Se conosci persone che giocano a un livello più che casuale, è molto probabile che tutti parlino e condividano le esperienze da qualunque cosa possa essere.

Più grande è il gioco, più difficile è fuggire. (Cadere Il lancio in novembre mi è sembrato avere una tale esposizione sociale che ho scelto solo per metterlo in pratica, giocando altre cose.) Ma come tutto il resto, una volta che il contenuto è stato preso in considerazione, si passa alla prossima. Ci vuole molto per spiegare perché gli editori fanno affidamento su forti vendite appena uscite dalla porta - di solito non si torna indietro una volta che scendono, a meno che non ci sia un ulteriore incentivo più avanti.

Naturalmente, questo non accade ai giochi che non sono progettati bene. È qui che entra in gioco l'idea di un gancio je ne sais quoi che fa dire al tuo cervello, "questo è fantastico!" Nei giochi mobili (generalmente free-to-play), le aziende dipendono dalle vecchie stampelle del gioco d'azzardo, in pratica qualcosa per farti rientrare. Al di fuori di quello spazio di design, autenticamente discutibile, sei appena lasciato con il gameplay stesso, anche se ciò che ti sta spingendo a giocare di più non cambia necessariamente.

Qualunque cosa tu stia giocando, ci sono alcuni elementi interessanti. A volte è davvero facile da individuare, o altrimenti è ovvio, come come DESTINO indossa la sua carneficina, velocità e risposta istantanea sulla sua manica. Qualunque sia la ragione, ci sono poche cose più soddisfacenti del rapporto fulmineo tra quello che stai facendo con un controller - muovendo e saltando e sparando - e vedendo i risultati grafici sullo schermo.

Nel DESTINO Nel caso, ci sono una combinazione di fattori: la velocità e la mancanza di input lag per mostrare l'azione è notevolmente migliorata grazie al framerate del 60 FPS del gioco, creando un senso di interazione più cinetico. Altre volte non è così ovvio. Non giochi Inesplorato per le sue riprese necessariamente - non che sia cattivo (e 4 Migliora notevolmente le sue fondamenta), ma probabilmente le aspettative del genere di avventura non mettono l'accento sul fattore di risposta di un FPS.

Gioca Inesplorato per, bene, esplorare - o almeno per avere la sensazione che lo stai facendo. La mancanza di waypoint e il tipo di confusione nell'interfaccia utente che si trova spesso nei giochi con una mappa del mondo aperto aiutano a dare la sensazione di essere effettivamente in una sorta di spedizione globetrotter, a sua volta inconsciamente ti connette di più con Nate Drake. Anche il combattimento non è male, ma non è necessariamente il sorteggio: giochi anche per la narrazione, le caratterizzazioni e i calci piazzati, che cementano il tono e la presentazione che fanno sentire la serie un'avventura così giocosa.

In entrambi i casi, il ritorno al gioco si basa su quella sensazione di soddisfazione. È estremamente divertente far saltare in aria le teste dei demoni, poiché è per far passare Nate che sorvola una voragine con il suo gancio per arrampicata e la corda in parti sconosciute. Quel senso di qualcosa di nuovo non sarà lì una volta che il gioco finisce, ma il design non sarà cambiato - sarà comunque una buona rivisitazione nel tempo.

In realtà, ciò che è divertente del gioco è soggettivo perché ciò che è interessante o utile cambia sempre. Mario in 2D è un'esperienza di platform diversa rispetto a Mario in 3D; Silent Hill non è affatto divertente, ma è incredibilmente coinvolgente e questo è quello che dovrebbe essere. Anime scure è un gioco di sistemi da padroneggiare, con un'enfasi meno esplicita sulla linearità narrativa; The Witcher ha sistemi e libertà open world ma un'enfasi molto maggiore sulla storia.

Proprio come con qualsiasi mezzo, dipende solo da quello che sei in vena di. Solo con un controller qualsiasi cosa tu scelga ha un'immediatezza che puoi provare.

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