Compositore Gordon McGladdery Intervista

Maschi che fingono l'orgasmo.

Maschi che fingono l'orgasmo.
Anonim

La risposta sensoriale autonoma dei meridiani, o ASMR, è descritta popolarmente come un "orgasmo cerebrale". È generalmente riconosciuta come la sensazione euforica che si sente come un formicolio nel cervello, e si sente super bizzarro e fantastico. Vorrei sapere: negli ultimi due mesi sono diventato ossessionato dai fenomeni audio e dalla community di YouTube basata sulla creazione di video che fanno scattare l'ASMR nei telespettatori.

I video ASMR su YouTube combinano l'atmosfera con un po 'di teatralità, oltre a una certa raffinatezza tecnica. Ci sono dispositivi di registrazione là fuori che imitano la componente direzionale del suono, a volte essendo stati registrati per raggiungere solo un singolo orecchio alla volta. Risulta che lo sviluppatore di videogiochi Gordon McGladdery ha anche trovato qualcosa di unico nell'ASMR e ha incorporato i fenomeni in un progetto di realtà virtuale chiamato Aggeggio fantastico. Il gioco VR consente ai giocatori di risolvere enigmi ambientali in uno spazio virtuale che ricorda uno spettacolo educativo PBS o un viaggio acido.

Potresti condividere un po 'del tuo background sonoro e musicale?

Ho succhiato all'apprendimento classico; Non ho mai letto in modo efficiente spartiti e ho dovuto sempre guardarmi le mani. Detto questo, ho suonato la chitarra e qualsiasi altra cosa in cui sono riuscito a mettere le mani da quando avevo sei anni. Ho iniziato a giocare con l'ingegneria del suono mentre suonavo nelle band all'università, ho registrato il mio primo album da solista, mentre vivevo in Corea del Sud dopo l'università, poi ho vinto una borsa di studio alla Vancouver Film School dove finalmente ho imparato a fare sound design e ingegneria propriamente. Ora gestisco A Shell nel Pit Audio di Vancouver, lavorando a giochi come Rogue Legacy, Parkitect, La notte nei boschi, Duelyst, Viking Squad, Bunker Punk, Okhlos, e Wandersong. I nostri titoli VR sono Aggeggio fantastico e Universo Sandbox² e facciamo anche musica e suoni per il canale YouTube Smarter Every Day.

Come hai iniziato a lavorare con i giochi di realtà virtuale?

Non appena ho scoperto che audio biauricolare si trovava a scuola, sono saltato fuori. Questo naturalmente ha portato alla realtà virtuale. I nostri primi concerti VR sono stati in realtà progetti commerciali per Hammerhead Interactive con sede nel Regno Unito. Abbiamo realizzato pezzi per Thunderhead, Boursin Cheese e Whirlpool. Roba sexy; in realtà è stato molto divertente. Poi a causa della mia esperienza - dal momento che nessuno ne aveva mai avuto - i miei amici di Power Up Audio mi hanno riferito a Northway e Radial Games quando stavano iniziando Aggeggio fantastico.

Cosa c'è di diverso nel comporre musica per la realtà virtuale?

A mio parere, la musica pre-composta spesso non appartiene allo spazio VR. Dipende interamente dal livello di astrazione in cui il tuo mondo esiste. In un concetto astratto come Audioshield, dove sei letteralmente dentro una canzone, puoi cavartela con la musica non diegetica standard, ovvero pompare una traccia stereo diritta nelle orecchie di qualcuno senza spazializzazione. Ma se il tuo mondo virtuale ha fisicità, sostanza e peso, tutta la musica deve essere diegetica - significa che emana dal mondo e i personaggi sono consapevoli della sua fonte. Il punteggio non diegetico in uno spazio immersivo rompe l'immersione. Ho completamente cancellato il punteggio da Aggeggio fantastico e mettilo nel mondo in modo che il giocatore realizzi il gioco mentre costruisce, perché abbiamo fatto quasi tutti gli oggetti nel gioco emettere toni musicali quando interagisci con loro.

Hai detto che ASMR ha ispirato parti del tuo audio per il gioco VR Aggeggio fantastico. Potresti approfondire?

Il concetto di ASMR e Aggeggio fantastico Il concetto è davvero complementare e ho pensato che potesse essere prezioso non dal punto di vista del giocatore ma del pubblico di Livestream e di YouTube. Uno spettatore può semplicemente osservare qualcuno che esegue un lavoro dettagliato in un ambiente calmo e sicuro. Quando mi avvicinavo al sound design, volevo tenerlo all'interno delle scelte sonore che gli ASMR usano spesso. L'atmosfera principale è molto statica, un po 'imitando il rumore del preamplificatore o il tono della stanza, che è un po' controcorrente rispetto ad una prospettiva di sound design tradizionale poiché è più noiosa del solito. I suoni interattivi volevo essere molto tattili e un po 'appiccicosi, ei toni musicali sono morbidi e non intrusivi e la loro casualità mentre qualcuno sta costruendo lo fa in modo da non cadere mai in un solco.

Pensi che ASMR abbia crossover con la realtà virtuale?

Sicuro! Ci potrebbero essere sicuramente app specifiche per ASMR fatte per VR, soprattutto perché l'audio biauricolare è una graffetta di entrambi i medium. Molti di questi video, certamente raccapriccianti ma efficaci, ASMR sono specificamente esperienze in prima persona. Tuttavia, penso che ci sia un inferno di un grande vuoto misterioso da attraversare a meno che l '"ASMRtist" non possa essere pesantemente astratto, quindi non è un mostro poligono inquietante e inquietante che spruzza acqua virtuale sulla tua fronte.

Di cosa si tratta VR che si presta in modo univoco al suono e alla musica? E ASMR?

La realtà virtuale si presta meravigliosamente al sound design e spinge la musica in luoghi più interessanti e creativi. Dato che la musica in un gioco meno astratto deve emanare dall'interno del mondo per non disturbare l'immersione, sono davvero interessato a vedere dove i miei colleghi lo prenderanno. Per la progettazione del suono, il livello di dettaglio è sparato attraverso il tetto. Non abbiamo più il controllo su ciò su cui i nostri utenti si focalizzeranno, mentre nei giochi e nei film tradizionali hai un controllo molto più cinematografico su ciò che consideri la cosa più importante nella stanza. Gli sviluppatori hanno capito che tutto deve essere interattivo in un ambiente VR soddisfacente, quindi tutte quelle cose interattive hanno bisogno di suoni reattivi a non essere interagiti ma al modo in cui vengono interagiti: quanto è difficile lanciare un oggetto? A cosa viene gettato? Il semplice atto di far cadere una ruota Aggeggio fantastico richiesto centinaia di singoli file audio da selezionare in base a vari dati di input.

Da una prospettiva ASMR, VR e in particolare Aggeggio fantastico si presta all'accettazione e all'interesse per le minuzie. È mia opinione che uno dei principi fondamentali dell'ASMR sia l'attenzione alla non importanza o alla mancanza di conseguenze. VR è grande per questo.

Hai intenzione di sperimentare ulteriormente con la musica VR in futuro? Cos'altro vuoi incorporare nella tua musica sperimentalmente?

Mi avvicino a ciascun progetto individualmente, quindi è davvero difficile dire cosa succederà in futuro. Per la realtà virtuale, la sfida sarà sempre: qual è il modo più interessante in cui posso portare la musica nel mondo? Dal punto di vista del suono, sono davvero interessato all'occlusione e ai riflessi basati sulla geometria che sono stati sviluppati dalla società di audio VR Two Big Ears. Sono anche entusiasta di avere finalmente un impiegato estremamente competente, Em Halberstadt, che probabilmente ha già prevenuto un paio di guasti nervosi nei pochi mesi in cui ha lavorato con me. Per la composizione generale, voglio solo lavorare su una colonna sonora davvero rilassante. Ho lavorato su una serie di colonne sonore davvero ad alta energia negli ultimi tre anni e sto iniziando a essere un po 'scosso; Parkitect è fantastico per questo.

Questa intervista è stata redatta per brevità e chiarezza.