'Starbound' unisce la generazione procedurale al contesto

Anonim

Ci sono molte persone che esplorano le vaste zone sconosciute dello spazio ultimamente. No Man's Sky potrebbe essere afferrare tutti i titoli, ma Starbound, la simulazione di vita spaziale 2D a tempo indeterminato - che può suonare come qualsiasi cosa, da una classica "Metroidvania" a una interstellare Harvest Moon - dovrebbe anche condividere lo stesso riflettore concettuale.

Non per dire quello Starbound è davvero molto simile No Man's Sky; non lo è. Considerando che Hello Games ha raddoppiato la sua generazione procedurale per creare una serie apparentemente vasta di ambienti diversi da scoprire e strane creature da incontrare, Starbound I sistemi di misura della variabilità di ciò che ti circonda utilizzando un contesto più ampio e significativo. Guarda oltre un semplice sguardo e vedrai che i due giochi condividono ben poco oltre i mondi procedurali e la vita. Invece è come si interagisce con esso.

Tuttavia, se questi recenti successi sono qualcosa in cui andare, le avventure aperte tornano in voga, e il design procedurale è un campo affascinante-se-nascente nello sviluppo del gioco. E per il regista di Chucklefish Games, Finn Brice (o come potresti conoscerlo, Tiy), Starbound L 'estrema libertà è in realtà il risultato dello studio che tenta di percorrere una strada più vicina No Man's Sky S - rendendo il più procedurale possibile il gioco.

"Una delle lezioni che abbiamo imparato molto presto è che puoi aggiungere tutte le variabili che desideri ad un algoritmo di generazione procedurale e non ti avvicinare ad un'esperienza soddisfacente se non aggiungi contesto e significato", dice Brice, che ha iniziato lo sviluppo Starbound cinque anni fa, dopo la sua partenza lavorando come artista terrari.

Troppa varietà era un problema. Starbound presenta una serie di tipi diversi di bioma che i giocatori incontreranno casualmente, e in precedenza nello sviluppo del gioco quella variabilità era ancora maggiore. Ma il volume del cappello non sembra aggiungere nulla per riprodurlo realmente.

"Tutti i nostri ambienti non significavano nient'altro che il prossimo. E volevi semplicemente saltarci attraverso per vedere come sarebbero cambiate le cose, ed è stata l'esperienza ", dice Brice. "Ma non sei mai stato attaccato a nessuno di loro. Nessuno di loro si è distinto."

Ha portato a una riprogettazione di come la squadra ha visto il gioco e capire come rendere tutto ciò che i giocatori hanno visto hanno un impatto maggiore.

"In un mondo in cui tutto è insolito e strano, nulla è inusuale e strano", dice. "Così abbiamo iniziato ad allontanarci dall'ambiente e dal mondo del gioco e più nella narrativa, nel contesto e nel significato, e abbiamo provato dove potevamo generarlo proceduralmente".

Questo è veramente dove Starbound si distingue nel genere sandbox. Piuttosto che giochi come terrari e Minecraft, che ispira i giocatori a creare la propria narrativa in assenza di molte tradizioni ufficiali, Chucklefish ha voluto sposare i concetti di generazione procedurale con i giocatori dell'attaccamento nel formare le proprie avventure narrative facendo apparire elementi casuali nel loro contesto.

C'è una storia lineare che i giocatori possono seguire (e ad essere onesti, No Man's Sky ne ha alcuni), ma anche se non vuoi completare un arco scritto, puoi intraprendere le missioni procedurali fornite da personaggi generati algoritmicamente con i loro problemi unici. In generale, il team ha voluto evitare il problema che può facilmente verificarsi con la generazione procedurale: cambio di variabile palese.

"È allettante per chiunque lavori con la generazione procedurale dire:" Abbiamo queste cose nel nostro mondo di gioco, che ne dici di ucciderne 10 o di portarmi questo materiale ", dice Brice. "Questo non fornisce alcun senso del significato, non mi dice nulla del personaggio, non sembra che questo mondo sia un posto solido che esiste".

Che cosa ha fatto Chucklefish per evitare quel problema era dare Starbound Gli NPC sono un modo per capire il loro ambiente creando un ordinamento interno e un sistema di etichettatura di sorta, per dare alle regioni i vari tipi di nomi e descrizioni dei dungeon che i personaggi in-game potrebbero attingere dal back-end.

"Legare il personaggio al mondo del gioco e far sembrare che il personaggio capisca il mondo del gioco, è il tipo di cosa che ti aspetteresti di vedere in un normale gioco basato su script", dice. "Il personaggio ti dice di andare in un luogo specifico piuttosto che guardare tra la casualità."

Tutto si nutre dell'idea di provare a creare un'esperienza che non sembra essere stata creata proceduralmente, il che può avere effetti interessanti anche su altri aspetti del gioco.

"Penso che procedurale implichi intrinsecamente un certo livello di contesto. Quando presenti qualcuno con qualcosa di procedurale, possono iniziare a lavorare indietro attraverso quella procedura ", dice Brice. "Quindi forse questo mostro è di questo colore perché appartiene a questo ambiente, e cosa suggerisce questo sul mostro piuttosto che, oh, il verde di questo mostro rispetto al rosso."

I modi in cui il team ha applicato il contesto Starbound I sistemi si manifestano in diversi modi.

"Abbiamo fatto cose del genere, che aspetto avrebbe questo pianeta se fosse stato preso da una particolare razza? E ora tutti gli abitanti degli uccelli lo hanno abitato, quindi tutte le loro tende e cose sono di nuovo lì ", dice. "E ancora, sta cercando di raccontare un certo livello di storia."

Perché non raccontare una storia narrativa rigorosa, allora? Per Brice, è il senso dell'ignoto che può fornire solo qualcosa con elementi procedurali.

"Ciò che mi ha spinto a provare a catturare quel senso di meraviglia e non sapere cosa c'è dietro l'angolo - e potrebbe essere qualcosa di molto diverso, molto nuovo, al di fuori della portata di ciò che un gioco basato su script potrebbe fornire", dice.

Capendo che cosa fa star bene una buona ricerca, Chucklefish ha guardato le classiche serie RPG tradizionali come The Witcher e The Elder Scrolls. Non sorprende che sia stata la vita "organica" a far sentire gli obiettivi dei giocatori buoni.

"I buoni giochi di ruolo ti fanno sentire come se il mondo intorno a te fosse vivo e esisterebbe anche se non ne facessi parte. Penso che faccia parte della magia ", dice Brice. "Quando hai mondi procedurali, senti che questo mondo esiste a causa tua, ed è così perché lo hai fatto in quel modo. E tu sei una sorta di dio di questo mondo, e essere un dio non è sempre così interessante."

È interessante notare che, una volta che il gioco è stato sufficientemente sviluppato, il team ha scoperto che i giocatori erano più interessati ad attribuire il proprio significato al gioco avendo la libertà di giocare come volevano all'interno dei propri sistemi.

"Ci siamo subito resi conto che quando le persone vengono presentate con questo grande mondo, vogliono solo esistere al suo interno mentre fanno ciò che gli piace", dice Brice. "Siamo subito arrivati ​​al fatto che le cose che piacciono alla gente sono molto diverse.

Così com'è, Starbound i giocatori possono scegliere di avvicinarsi alle proprie storie in un numero sorprendente di modi: costruire strutture e colonizzare pianeti, esplorare le stelle, combattere mostri, coltivare, diventare spazzini, interpretare designer di interni con la loro residenza e altro ancora. Poi c'è la libreria del gioco di mod fan, che offre una tavolozza completamente diversa di modifiche e reinventamenti.

Brice contrasta con i più tipici design open-world spesso visti.

"È come mettere qualcuno in un ambiente enorme e dire: 'Beh, sì, ma devi andare a uccidere questi mostri'", dice. "Ti fa meravigliare, perché l'ambiente esiste in primo luogo? Non dovrei avere la libertà di non esplorare tutto ma di fare quello che voglio fare in esso?"

In futuro, un'idea che Brice vuole vedere è un gioco con una generazione procedurale che può creare scenari contestualmente rilevanti e interessanti come The Witcher. Ma arrivare a quel punto è probabilmente un modo diverso.

"Sarebbe una grande impresa, ma sarebbe divertente da esplorare", dice. "Penso che questo sia il tipo di cosa su cui potresti scrivere una tesi. E non penso che nessuno sarà in grado di sedersi e progettare quel sistema. Penso che ogni volta che proverai imparerai un po 'di più. E poi dovrai essere disposto a svilupparlo all'infinito."

Quello che sta facendo Chucklefish è solo la punta dell'iceberg, che è una grande notizia per i giocatori e per gli sviluppatori disposti allo stesso modo.

"Sembra che ci sia un'enorme richiesta pubblica per questo. Sembra che i giocatori siano disposti a investire denaro per la generazione procedurale ", afferma Brice. "Penso che siano incredibilmente entusiasti delle possibilità, e tutto ciò che spinge i limiti è qualcosa che le persone sono disposte a sostenere. L'opportunità è disponibile per le persone che sono disponibili a esplorare."