Escape Room Madrid
In un afoso pomeriggio a metà luglio, sette estranei e io pagammo per essere rinchiusi in una stanza nel bel mezzo di un magazzino di Brooklyn. Se non riuscissimo a sbloccare la porta basandoci su un elaborato insieme di indizi lasciati sparsi per tutto lo spazio entro un limite di tempo di 60 minuti, saremmo tutti svaniti in una distorsione spaziotemporale e sparire per sempre.
Onestamente, era un po 'una sfocatura di enigmi, della frenetica ricerca di mobili, dell'esplorazione. Gli otto di noi si batterono a vicenda in un'urgenza che si addiceva alla posta in gioco: eravamo, in senso figurato e letterale, intrappolati dietro una porta chiusa a chiave, cercando di scoprire come ottenere la chiave. "Va bene, cosa dovremmo fare adesso?" Ricordo uno dei miei compagni di squadra che diceva. Era solo un gioco - quindi perché il mio cuore batteva forte?
Il tentativo di sfondamento era in realtà parte di una serie di eventi interattivi chiamati Real Escape Game, sviluppati per la prima volta dalla società giapponese SCRAP a Kyoto nel 2007. Ciascun luogo Real Escape Game esegue una serie concomitante di scenari a tema in cui un team utilizza la sua conoscenza collettiva per scoprire puzzle e rompicapi sempre più difficili all'interno di una stanza. L'obiettivo: sblocca la porta e fuggi. Pensa ad esso come a metà tra un gioco di ruolo del mondo reale e una versione un po 'meno serial killer di Sega. La compagnia si è espansa dalla sua prima collocazione giapponese a San Francisco nel 2012 e ora ha portato gli eventi a New York, parte di una scena in crescita che sembra un videogame di IRL.
L'uomo dietro la versione americana dei giochi è Kazu Iwata, l'amministratore delegato di ciascuna delle sedi degli Stati Uniti di SCRAP e il principale progettista di giochi dietro ogni stanza. Quando ho parlato con lui nella location di Brooklyn, i muri erano pieni di centinaia di poster di tutti i temi di gioco che sono stati gestiti in tutto il mondo dall'inizio della società come la Fuga dalla Foresta Maledetta, Fuga dal Villaggio dei Licantropi, e Di Più.
La filiale di New York ha due giochi in questo momento: The Mysterious Room, in cui un gruppo legge attraverso codici criptici che li faranno uscire da un condominio chiuso a chiave; e Time Travel Lab, il gioco che ho giocato, in cui i giocatori devono uscire da un laboratorio vuoto dove un gruppo di scienziati scomparsi ha studiato la plausibilità del viaggio nel tempo.
Ogni partita inizia dalla stessa idea stupidamente semplice. "Le persone sono chiuse in una stanza e devono uscire", disse Kazu in tono piatto. Da quella premessa di base, il suo team di creatori di puzzle si dirama vertiginosamente, stipando la stanza con enigmi e problemi di logica immersiva. "Iniziamo con un tema e un titolo in primo luogo", ha spiegato Kazu. "Facciamo una bozza e poi aggiungiamo i dettagli, ma poi apportiamo una svolta finale."
Quando pensano di aver trovato un tema sufficiente per il gioco e dei rompicapo che è abbastanza difficile da mettere a tacere anche il più ardito gumshoe, lo scatenano su se stessi. "Prima facciamo test per il nostro personale, di solito due volte", mi ha detto Kazu. Quindi, armeggiano e passano attraverso un giro beta di tre o quattro test prima di aprire le stanze al pubblico.
Ma le cose non sono sempre le stesse e le stanze cambiano continuamente. "Cerchiamo sempre di migliorare i puzzle", ha detto Kazu, "e usiamo alcuni piccoli puzzle simili per giochi diversi. Ma le grandi idee di solito sono tutte uniche, tutte diverse."
Il prossimo tema su cui Kazu e il suo team stanno lavorando consiste nel fuggire da una casa malvagia piena di giocattoli casuali. "Volevo solo creare un gioco a tema casa giocattolo perché non l'abbiamo visto", ha detto.
Prevede almeno tre o quattro altri giochi originali nella località di Brooklyn entro l'anno prossimo. Ma l'espansione non è solo perché i giochi di fuga reale sono stati un successo costante. "Venticinque squadre sono già sfuggite al Time Travel Lab di San Francisco, con una percentuale di successo del 20% circa", ha affermato. "Il numero è un po 'più alto dei nostri giochi passati, ma non penso sia troppo alto." I giocatori sono tornati per riprendere la sfida. "Molti dei nostri fan sono tornati", ha detto. "Hanno familiarizzato con il gioco."
Ma quella familiarità non è ancora arrivata a New York. Quando siamo entrati nel Time Travel Lab, rischiando quasi del tempo di morte legata al paradosso, le probabilità si sono accumulate contro la squadra. Zero delle 18 squadre che hanno partecipato in precedenza avevano avuto successo. Da quel momento, solo una squadra di New York è fuggita. Erano riusciti a conquistare lo spazio e il tempo.
Quando la porta si chiuse dietro di noi e l'orologio cominciò a ticchettare, quello che vedemmo fu una stanza spietata e spietata, progettata per non abbandonare facilmente i suoi segreti. Noi otto sparpagliati per pettinare i tavoli di provenienza Ikea nel centro e nell'angolo della stanza, e i bicchieri e gli strumenti scientifici disposti su di loro. C'era una lavagna con quello che sembrava un cruciverba disegnato su di esso, frasi criptiche scarabocchiate con inchiostro rosso in angoli e fessure, parti elettroniche rotte in armadietti, raccoglitori con annotazioni scarabocchiate che offrivano più domande che risposte e orologi bloccati allo stesso tempo in cima alle mura È stata una sfida formidabile e non ha offerto soluzioni rapide.
"A volte c'è un monitor davvero eccezionale che riunirà le persone", ha spiegato Kazu. "Le persone si incontrano solo nel gioco e riescono a lavorare insieme. A volte sfuggono, a volte no. Dipende davvero."
Ti senti strano all'inizio, saltando nel fuoco con persone che conosci a malapena, ma stai cercando di ottenere lo stesso risultato. La timidezza cade via. Man mano che ti avvicini sempre di più a ciò che pensi sia la fuga, la tensione lascia il posto a uno spirito di corpo. La maggior parte dei membri del team che ho chiesto mi hanno detto che in realtà si aspettavano di scappare dall'inizio. "Sono stato sicuramente superato da un brutto caso di arroganza", ha detto uno. "Certo che saremo i primi ad uscire! Mai sottovalutare i newyorkesi."
Ma non era il nostro giorno. Abbiamo raccolto freneticamente gli indizi, forse abbiamo trascorso un po 'di tempo viaggiando da soli, e siamo riusciti a dare piena fiducia all'intelligenza delle persone a caso, il campanello suonò e ci siamo sbloccati in tempo. Il nostro marchio è stato aggiunto al conteggio di New York, zero su 19 tentativi.
Uno dei membri del mio team mi ha detto che pensava che fossimo sulla buona strada. "La chiave era concentrarsi su ciò che conta," ha detto, "meno informazioni o elaborazione grezza e più possibilità di differenziare ciò che conta di più e perché, e assegnare di conseguenza il potere creativo collettivo del team".
Kazu si è affrettato a sottolineare che - come tutti i perdenti devono sentire a un certo punto - vincere non è tutto, e che non sfuggire alla stanza è ancora una parte essenziale del gioco. "Sì, avrai più soddisfazione quando risolvi i puzzle difficili", ha detto, "ma se il puzzle ti dà un momento agli a-ha, anche se non lo risolvi, avrai un momento più divertente Comunque. Stiamo creando enigmi difficili ma allo stesso tempo vogliamo motivare le persone e questa è una parte importante del lavoro ".
E quel bit è vero. Perdere in realtà mi ha fatto venire voglia di saltare nella prossima stanza con questo nuovo equipaggio che è stato assemblato e provare la nostra mano in un altro gioco. Chiamalo sentimentale, ma nel lavoro di squadra di Real Escape Game funziona. È una tendenza che Kazu dice guida il suo intero concetto. "Ci sono molte opportunità per te di giocare da solo. Puoi giocare a questo gioco solo una volta nella vita, ma le persone volevano condividere questo tipo di opportunità rare, esperienze di avventura e sfide ", ha detto. "Le persone vogliono vivere un'esperienza del genere." Sono d'accordo con Kazu. Se ho intenzione di pagare per essere rinchiuso in una stanza, sto bene con lui che ha la chiave.
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