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I videogiochi sono diventati grandi, numerosi e diversi. Il gioco non è più il dominio dei maschi bianchi suburbani: almeno il 48% delle donne gioca su console e dispositivi mobili. Mentre tua mamma potrebbe non giocare Dota 2, Il crescente pubblico dei videogiochi ha reso la ricerca in-game un campo praticabile. Ecco perché i ricercatori stanno cercando di tracciare a World of Warcraft focolaio.
Il ricercatore Atif Kukaswadia ha proposto l'incidente del 2005 "Corrupted Blood" in Blizzard World of Warcraft accuratamente (o interessante) simulato il comportamento delle persone durante un'epidemia virale.
Nel 2005, Blizzard pubblicò un aggiornamento nel gioco che permetteva ai giocatori di livello più alto (leggi: più forte) di partecipare a un raid chiamato Zul'Gurub. In esso, i giocatori avrebbero combattuto una bestia alata che possedeva un debuff (un "incantesimo", se vuoi) che ha comportato la svuotamento involontario della salute di un avatar del giocatore. Doveva rendere la sfida di combattere quella cosa più difficile, ma presto i giocatori hanno scoperto che l'incantesimo non si esauriva. Sono rimasti "infetti" e l'incantesimo si è rapidamente diffuso ad altri giocatori intorno al gioco, uccidendo giocatori più deboli e di basso livello. Presto Blizzard fece imporre quarantena e scoppiò il caos sociale. I principali punti di traffico come i centri cittadini sono stati abbandonati come corpi virtuali posati nelle strade. Il virus è stato finalmente sradicato una settimana dopo, quando Blizzard ha coraggiosamente ripristinato i server del gioco.
Perché questo rende un caso virale così interessante? "Il fattore umano e un elemento di casualità", dice Kukaswadia. Dice che "migliora il nostro modello" e che "possiamo anche usarlo per modellare esperimenti altrimenti non etici".
Ma ci sono dei limiti. In primo luogo, questi sono giochi, pensati per l'intrattenimento, quindi buona fortuna intenzionalmente iniettando un gioco come World of Warcraft con un difetto quando i giocatori vogliono semplicemente rilassarsi con il loro abbonamento di $ 15 / mese. Secondo, il rischio di morte è diminuito quando è possibile il respawn, il che significa che i comportamenti possono essere sostanzialmente differenti. I giocatori devono "sentirsi non come se fossero in una simulazione epidemiologica intenzionale … ma piuttosto che sono immersi in un contesto logico e coerente in cui la morte è un rischio maggiore" che, in caso di successo, può unificare "sperimentazione epidemiologica con progettazione e sviluppo del gioco ", Afferma il ricercatore Eric T. Lofgren e Nina Hefferman in un caso studio del 2007. Ciò è accaduto per caso, ma non è chiaro se ciò possa accadere di proposito.
Sono trascorsi dieci anni dall'incidente "Corrupted Blood" (e circa sette da quando Blizzard ha implementato di proposito il virus per celebrare Halloween e una nuova espansione - quella volta con una rotazione degli zombi). Mentre gli abbonamenti di gioco (circa 12 milioni al picco) per World of Warcraft sono diminuiti, Wow attualmente vanta una confortevole base di sette milioni di giocatori attivi che rappresentano un gruppo molto più vasto e diversificato rispetto ai giocatori affetti da "Sangue corrotto".
Forse un gioco completamente nuovo è la soluzione. Uno che funziona come World of Warcraft, completo della propria mitologia e storia totalmente irrilevante per un focolaio virale. Copia Guerre stellari o qualcosa. Poi, quando meno lo sospettano, BAM, un'epidemia! Prendi gli appunti e prendi appunti.
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