Le console per videogiochi sono la porta per sognare con lucidità

$config[ads_kvadrat] not found

Raspystation - Come si costruisce una Console da sogno - how to make videogame Console

Raspystation - Come si costruisce una Console da sogno - how to make videogame Console
Anonim

Un dio infuriato inseguì Carson Flockhart attraverso una piana raschiata vuota ma per un solo tugurio. Il mostruoso avatar di wrath si chiuse sull'assistente di ricerca della MacEwan University, ma non si fece prendere dal panico. Sapeva di cosa aveva bisogno: una graffetta di sangue. Proprio così, lo trovò galleggiante sopra un piedistallo direttamente dalla leggenda di Zelda. Ha ucciso il dio e si è riposato pacificamente.

Flockhart aveva vinto il suo incubo.

Non era un colpo di fortuna. Flockhart, che ha regolarmente "sogni molto, molto strani", è troppo bello per essere spaventato. Dice che le immagini che la maggior parte della gente chiamerebbe incubi non lo spaventano perché il suo sé assopito è un idiota, una sorta di subconscio di John McClane. Dice anche che sa perché: un recente laureato in psicologia, Flockhart crede di essersi allenato accidentalmente per sconfiggere gli orrori grazie a una vita di videogiochi. Il suo capo, lo psicologo sperimentale Jayne Gackenbach, Ph.D., lo chiama "Nightmare Protection Effect" ed è una maledetta condizione mentale attraente per chiunque, come me, si sveglia con il cuore a pezzi.

I videogiochi potrebbero essere il mio biglietto per il sonno dolce e pacifico di qualcuno che commette prontamente il deicidio delle paperclip? E se la mia PS4 non lo taglierà, l'Oculus Rift mi addestrerà a combattere al limite del domani? La risposta, risulta, è complicata. Ma non è no.

Gackenbach si è fatta le ossa cercando i modi in cui i tratti della personalità e il genere influenzano i sogni lucidi, ma negli ultimi 20 anni - da quando suo figlio Teace si è infatuato della sua console Nintendo - è stata una cartografa psicologica nella valle misteriosa tra videogiochi e sogni. È stata la prima ricercatrice a parlare con i giocatori più seri dei loro sogni, e la prima ricerca per rendersi conto di quanto "creativamente bizzarri" fossero quei sogni. Nei casi in cui un non-giocatore potrebbe avere una trasformazione dei sogni più mite - un cambio di posizione o di guardaroba, ad esempio - i giocatori hardcore si ricostituiscono come zombie warlock.

"A volte i giocatori fanno un sogno", dice, "e pensano di essere in un gioco, quindi fanno le cose più bizzarre che, in genere, le persone non fanno".

Un sogno particolarmente anormale si insinua nella mente di Gackenbach: un uomo le disse che giocava per sei ore di sparatutto in prima persona, andava a letto, aveva una visione di se stesso alla guida di un'auto (in prospettiva in terza persona), si schiantò sulla macchina e deciso - per pura curiosità - a guardarsi bruciare fino alla morte.

"E così ha fatto", dice Gackenbach. "Ero tipo, 'Cribbio, veramente ?’ ”

Gackenbach ha scoperto che molti giocatori non temono la morte nei sogni, adottando invece un ethos che renderebbe orgoglioso un ragazzo di guerra cromato. In uno studio preliminare su 98 soldati maschi, una coorte incline a sogni inquietanti, Gackenbach ei suoi colleghi hanno scoperto che sebbene i sogni minacciosi si siano verificati sia nei giocatori di fascia alta che di fascia bassa, le risoluzioni dei sogni dei giocatori di alto livello sono state codificate molto più felici. I ricercatori offrono due esempi di un sogno ad alta minaccia:

Soggetto 21

"Non sono riuscito a trovare il mio fucile e qualcosa mi stava inseguendo. Ho cercato l'intera foresta finché non ho trovato la mia arma. Mentre mi voltavo per sparare a ciò che mi stava dando la caccia, il grilletto sembrava essere un grilletto da 1.000 libbre. I colpi che stavo sparando erano in ritardo e dove non colpire dove stavo mirando."

Soggetto 115

"Mi è stato detto dal mio vecchio Sargent sic di caricare l'humvv sic nel mio spot di artiglieria. ha detto che stavamo andando a rotolare per combattere alcuni erano a Baghdad. abbiamo guidato verso l'area di combattimento dove c'era un combattimento brutale con me e parecchi uomini contro gli insergants sic. Ricordo di aver sparato e di aver visto uomini cadere su entrambi i lati. Vidi i volti degli occhi morti spalancati e fissi il cielo con il volto senz'anima degli amici. Sono tornato sbalordito al humvv sic e mi sono svegliato."

L'argomento # 115 ha giocato ai videogiochi più spesso.

Uno studio aggiuntivo indica che l'effetto di protezione da incubo funziona anche negli studenti maschi. Potrebbe essere che gli uomini combattano nei loro sogni grazie a una personalità aggressiva, anche attratta dai giochi di combattimento? Gackenbach non la pensa così. Sono i giochi, ha detto, che agiscono "principalmente come prove" per esperienze oniriche. "Mi è venuto in mente, col passare del tempo, che i giocatori sono in una realtà alternativa", spiega. "Non è basato sulla droga, non è basato sulla coscienza, nel senso che i sogni sono, ma piuttosto è costruito tecnologicamente".

Indipendentemente dal fatto che questa scoperta possa essere armata contro i terroristi notturni rimane una domanda senza risposta. Flockhart, che attualmente sta studiando paramedici in quel gioco, sembrava eccitato dalla prospettiva di usare i videogiochi per armarsi contro la nostra psiche. Ma Gackenbach non è sicuro. "Sono molto riluttante a raccomandare il gioco per gestire gli incubi", spiega, desiderosa di tenere sotto controllo le mie speranze.

Tuttavia, è abbastanza gentile da fornire qualche consiglio prima di saltare nelle trincee junghiane: otto ore di sonno a notte, per non incidere il terreno fertile dei successivi cicli REM; non usare una sveglia, ma svegliarsi naturalmente, tenendo gli occhi chiusi - "gli occhi aperti", ha detto, "sono un killer di richiami onirici"; e tenere un diario, o almeno mentalmente andare oltre i sogni al risveglio.

Incontrare la definizione di Gackenbach di un giocatore hardcore, tuttavia, non è così semplice come padroneggiare Call of Duty: I giocatori di fascia alta hanno giocato da 50 a 100 partite nella vita, giocano almeno una o due ore al giorno e giocano dal terzo anno (dovrei tirare un Terminator e fare una lunga conversazione con la mamma per farlo fuori). Io, d'altra parte, avevo appena comprato The Witcher 3 e ha avuto un weekend da uccidere. Colpisco i bottoni mentre penso al peggiore dei miei sogni, che consiste nel giacere impotente nel letto mentre i gatti spettrali mi zampano al petto.

Era tempo di scopare un gattino da sogno.

Ma non è successo niente. Alla fine, il mandato per otto ore di sonno senza allarme si è dimostrato impossibile. Ho avuto frammenti di sogni e mi sono svegliato una volta, ma la cosa che ricordo più chiaramente nel mio post Witcher 3 foschia era una donna in un vestito verde che lascia cadere un sacco di hackey per terra. Non da incubo di per sé, ma strano.

Un mostro che uccide il fine settimana come un mutante dai capelli bianchi non fa un gamer di fascia alta. La nuova generazione, tuttavia, sembra pronta a strappare agli incubi uno nuovo: i giocatori di età superiore ai 13 anni stanno giocando in media più di sei ore alla settimana - il più alto che sia mai stato, secondo un rapporto Nielsen del 2014. E nel 2011, la società di ricerca NPD Group stimava che il 91% dei bambini di età compresa tra 2 e 17 anni giocassero in qualche modo. E c'è il juggernaut di Minecraft, una forza culturale che detiene così tanto influenza sui bambini Newyorkese dedicato mille parole al "Minecraft Parent".

"Se puoi entrare e uscire da una realtà alternativa comodamente - lo hai fatto da quando eri un bambino", come dice Gackenbach, "ha senso costruire un certo tipo di permeabilità intorno a te stesso".

Inoltre, la frontiera terapeutica di cui Gackenbach è più entusiasta non è una PS4 o un iPad: il mondo lasciato alla conquista è la realtà virtuale. Parla molto dei primi studi in cui i veterani con disturbo da stress post-traumatico usavano la realtà virtuale per affrontare le loro paure. Un soldato potrebbe di nuovo camminare per le strade digitali di Baghdad, mentre ascolta anche musica rilassante o seduto nel comfort di casa. Mentre lui o lei diventa più a suo agio, Gackenbach ha detto che i terapeuti possono aggiungere digitalmente minacce o consegnare all'utente una rappresentazione fisica di un'arma, imitando le classiche tecniche di desensibilizzazione sistematica della terapia di esposizione. In uno studio, anche se di piccole dimensioni, 16 veterinari su 20 presentavano meno sintomi di PTSD.

Per quelli di noi che non riescono a mettere le mani sulla tecnologia militare, c'è l'Oculus Rift, che debutta al debutto, di cui Gackenbach parla con l'entusiasmo di un fan. Gli effetti collaterali che lei prevede che gli utenti estremi di Oculus - o utenti di un dispositivo VR simile - potrebbero trovarli preoccupati di essere più che nausea. "È un sogno? È una realtà virtuale, è una realtà, è un viaggio acido? Quei confini, sono stati abbattuti."

Gli umani hanno abbattuto i muri mentali per tutto il tempo che ne siamo stati a conoscenza. Abbiamo una ricca storia di meditazione, allucinogeni (almeno 2.500 anni fa) e, ora, realtà virtuale a casa. Questo chiassy ouroboros si sta avvicinando, con quella forma più antica di realtà virtuale, sognando, pronta a essere alterata per sempre e forse per il meglio.

"C'è qualcosa che accade nella coscienza della tua generazione, nel modo in cui vedi il mondo."

Se non è in questo momento, quasi sicuramente lo sarà. È una rivolta contro noi stessi.

$config[ads_kvadrat] not found