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Dannazione. io amo Doom 3. È un casino di un gioco, ma in tutti i modi giusti. Adoro il fatto che abbiano patchato il gioco in modo che tu potessi sparare con le pistole e vedere effettivamente cosa stava accadendo facendoti fissare una torcia alla tua pistola. In che modo tali sviste possono accadere anche in una delle più grandi franchigie di tende in tutti i giochi?
Gli armadi dei mostri a parte, il gioco mi ha sempre affascinato perché è completamente cambiato dal gioco run-n-gun delle voci originali a uno stile di gioco più spaventato e lento. Solo alcuni anni fa un amico ha precisato che non era corretto, che il giocatore dovrebbe effettivamente esplorare Doom 3's interni orribili da immersioni e esplosioni in tutte le direzioni. È una delle uniche volte in cui ho realizzato di aver giocato un'intera dozzina di ore di gioco in modo non corretto. Ho rimediato così velocemente, e ora sono pronto per giocare Doom 4 il modo giusto.
Mentre sto preparando per il mio ritorno all'inferno, ho pensato di tirare fuori la mia vecchia copia di The Making of Doom 3 - una reliquia dei tempi in cui le persone mettevano tanto impegno in un libro d'arte come documentazione dietro le quinte della produzione. Lo sceneggiatore Steven L. Kent ha sfornato una copertura di 200 pagine e quattro anni sulla creazione di un gioco horror di ultima generazione, ed è ora il tipo di documento raro che era un must-buy in quel momento - e ora, una copia usata $ 5 è abbastanza facile da segnare su Amazon.
Quindi tornerò indietro attraverso questo libro e condividerò con te alcune delle cose più affascinanti, i miei compagni Demon Chainsaw Buddies.
Il libro inizia nel periodo in cui è stato pubblicato l'annuncio del gioco E3, nel 2002. Ci sono molte cose che tralascerò qui su quanto sia innovativa e di prossima generazione questa tecnologia, perché la maggior parte di queste affermazioni ha 15 anni in questo punto. Inoltre, prendi nota che questo trailer di annuncio con un gameplay alfa (e una diversa introduzione al gioco) presenta esattamente lo stesso demone-lacrime che termina come il teaser del nuovo gioco.
Il gioco non è stato quasi mai realizzato, poiché il team interno ha discusso sul voler diversificare. Avevano in mente un gioco competitivo multiplayer che andava al titolo provvisorio Ricerca e, oh wow, questo è un nome terribile, anche per un titolo funzionante. Durante un fine settimana, la squadra si è radunata intorno Doom 3 come il loro prossimo progetto e ha iniziato a sviluppare lo sviluppo di un concetto e ad iniziare con i layout. Stimano che ogni piede di Doom 3 richiesto 12 volte il tempo di layout dell'originale Destino. Per una squadra di soli 22 persone, questo è diventato un enorme sforzo.
A mano a mano che i progressi nel gioco procedevano lentamente, una copia della demo per il gioco passava su Internet, insieme a un editor di livelli che permetteva ai giocatori di creare i propri contenuti; un raro doppio smacco per la pirateria. Il tentativo di contenere questa perdita è diventato un enorme diversivo di tempo ed energia per il team di identificazione.
Durante tutto questo, Trent Reznor si è separato dal progetto dopo che non ha potuto accettare i termini per continuare a fare musica ed effetti sonori per il gioco.
Nel 2004, i mostri finali del gioco e alcune delle armi più importanti, tra cui il BFG e la motosega, non erano ancora stati creati. Un po 'importante quando stai facendo Destino avere Destino -Tipi di cose nel gioco. Inoltre, una modalità di gioco multiplayer che stava facendo dimostrazioni pubbliche per un paio di mesi non avrebbe chiaramente fatto il taglio per il gioco. Oltre a tutto questo, John Carmack ha iniziato a lavorare su un motore di gioco diverso, il che ha fatto temere che stessero per iniziare il processo di gioco da zero.
La scrittura sul gioco iniziò a svilupparsi e con essa arrivarono i pochi personaggi principali. Elliot Swann è stato originariamente concepito come un tipo di avvocato malvagio che è stato successivamente ristrutturato perché contro il principale grande cattivo Betruger, è diventato impossibile per loro distinguere tra le motivazioni. Il generale Hayden era un personaggio che era anche un folle antagonista militare che finì per essere abbattuto perché, ancora una volta, c'erano solo tante cose malvagie da fare per gli uomini malvagi nello spazio, e questo stava diventando troppo complicato per la semplice storia.
Anche la progettazione del livello includeva tagli simili. Originariamente, il giocatore stava per fare il check-in e fermarsi nei loro alloggi prima di scendere al nocciolo della morte dei demoni, ma la squadra sentiva che questo significava che il giocatore passava troppo tempo a non fare nulla prima di qualsiasi azione. anche una scena ambientata nella cappella della stazione spaziale che alla fine è stata tagliata per ragioni simili.
Una volta che tutto era a posto per la storia e i livelli, divenne un ultimo passo per capire dove si svolgono le battaglie. Posizionare le tue introduzioni ai demoni - e dove verrai brutalmente martellato - è diventato un insieme di eventi che richiede tempo e costantemente modificato. Questo atto di bilanciamento comportava anche un riequilibrio, una volta introdotte le armi. Il fucile, ad esempio, è stato originariamente introdotto molto più avanti nel gioco, ma dal momento che i cattivi nel primo stadio di battaglia sono stati uccisi con i fucili a pompa, è diventata una delle prime armi introdotte per necessità.
Infine, il team ha dovuto concentrarsi sulla revisione degli elementi di consegna della storia. I primi piani riguardavano il raccontare la storia di un'antica civiltà marziana attraverso le visioni durante i segmenti di teletrasporto, ma questi furono demoliti per essere "troppa storia" - quando tutto ciò che avevano bisogno di trasmettere era disponibile anche nell'ambientazione e nell'arte di sfondo. E quando è fallito? PDA. Sì, un milione di PDA con un milione di piccole note nascoste nelle e-mail. Forse la scelta progettuale Doom 3 è più famoso per, accanto agli armadi dei mostri.
È un sacco di lavoro e molta ricalibrazione, ma abbiamo ottenuto qualcosa di davvero incredibile da un team di 22 persone. Può la campagna per giocatore singolo su Doom 4 uno su questo? Lo sapremo tra meno di un mese.
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