2015 di Nidhogg è un gioco difficile da dimenticare. Oltre ad essere un gioco di combattimenti apparentemente sulla scherma, la sua minimal art pixel si è distinta dall'inizio (in particolare quel lampadario), i suoi combattenti monocromatici apparentemente nervosi e nervosi nelle loro animazioni, e la sua violenza di gioco è evidente se non necessariamente gratuita. Tutto cambia con il nuovo annuncio Nidhogg 2, in uscita nel 2017, che è festeggiato con un nuovo stile 2D dettagliato che è tanto umoristico da fumetto quanto più carnoso, violenza più immediata.
Ma se pensavate che l'estetica dell'originale - con le sue melodie misteriosamente ipnotiche, gli avatar urlanti e le visioni scattanti che confinavano con l'astratto - fossero un segno che qualcosa era sempre un po 'fuori, complimenti, perché la nuova arte del sequel è essenzialmente una conferma di ciò hai già sospettato (se non almeno la prova dell'oscuro senso dell'umorismo di Messhof). Lo sviluppatore Mark Essen, che ha gestito la maggior parte della programmazione del gioco originale mentre creava tutta la sua arte, spiega che la visione è sempre stata destinata a essere raccapricciante; hai appena dovuto riempire alcuni spazi la prima volta.
"Ho cercato di limitare l'arte a colori piatti a bassa risoluzione in modo da poterla mantenere coerente e modificare piccoli frammenti delle animazioni secondo necessità", afferma Essen in una e-mail. "Ero anche entusiasta di rendere le collisioni basate sull'arma pixel-precise, il che significa che potresti segnare un colpo dal pixel del ginocchio del tuo avversario piuttosto che da una hitbox quadrata semplificata come nella maggior parte dei giochi di combattimento."
Le strane animazioni dei combattenti non erano originariamente lì, con la maggioranza di Nidhogg Le immagini sono fatte velocemente.
"Ho aggiunto un po 'di personalità in seguito, solitamente inserendo molti fotogrammi di animazione intermedi che davano un aspetto rotoscoped", dice.
Al contrario, Nidhogg 2 Il suo aspetto è molto più definito, con personaggi stranamente simili a muppet e un gore molto meno figurativo.
“ Nidhogg è sempre stato piuttosto grafico nei contenuti, anche se dovevi usare la tua immaginazione. Le persone venivano impalate, sventrate, con il collo spezzato e divorate da un verme volante ", afferma Essen. "Alla fine di una partita, il sangue ricopre la maggior parte dei pavimenti. La tecnologia ha finalmente raggiunto e siamo stati in grado di mostrare alcuni dettagli con una grafica ad alta risoluzione."
Ciò richiedeva un aiuto esterno in Toby Dixon, un artista pixel che lavorava con Essen e la sua co-fondatrice Kristy Norindr, per diventare letteralmente Nidhogg Il mondo bizzarro, non ultimo dei quali includeva l'orrore ormai vicino-cronenbergiano del verme.
"Il verme era sempre inquietante", afferma Essen. "Volevamo solo spingerci oltre in quella direzione e trasformarlo in un vero scherzo della natura: un verme volante calvo e grumoso, non un bellissimo serpente altamente evoluto con ali d'angelo che potresti immaginare in un Fantasia finale gioco."
Uno sguardo alla nuova direzione artistica del worm e è probabile che tu sia d'accordo; il design appena colto assomiglia a un pezzo oblungo di hamburger crudo, presumibilmente spinto da una compulsione psicotica per la carne, se la sua espressione è qualcosa da seguire. Non che l'originale non fosse un incubo lo-fi di per sé. Ad ogni modo, l'umorismo è sepolto lì da qualche parte nella grottesca.
"Il verme non ti sta sparando con un raggio di energia, ti sta mangiando", afferma Essen. "Dovrebbe essere disgustoso."
Questa sensibilità sembra anche ripercuotersi sugli schermitori stessi il cui stupido sguardo contrasta il sangue più grafico del sequel e il suo nuovo set di bizzarrie di morte. (Osserva questa ridicola raccolta di url Wilhelm e cerca di non ridere - inizierai a vedere cosa intendo.) Essen dice a un livello più ampio che è una giustapposizione che le persone non si aspettano.
"C'è una disconnessione tra tipi di simpatici personaggi animati che si uccidono a vicenda in modi realistici", dice. "Quando i giocatori ridono, di solito è perché leggono il loro avversario e cercano di fare qualcosa di incredibilmente abile ma finiscono per essere infilzati o colpiti a terra".
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