"God Of War" di 5 lezioni dovrebbe imparare dai migliori giochi di avventura

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God of War | Raising Kratos | "Making Of" Documentary

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Sommario:

Anonim

La cosa migliore del nuovo Dio della guerra è il suo cambio di direzione. I progettisti dietro il brawler d'azione precedentemente basato su combo hanno optato per un design più aperto. Detto questo, forse è il momento per Kratos di imparare alcuni concetti generali dai giochi di avventura per aiutarlo nella sua nuova impresa.

La reimmaginazione della serie di PlayStation 4 sembra meravigliosa, anche per i giocatori che non considerano il resto della serie particolarmente affezionati. Vedendo Kratos, il protagonista di lunga data del franchise, girovagando per un ambiente più ampio con una macchina fotografica da spalla in terza persona, apparentemente Tomb Raider approccio stilistico al design, e una narrativa basata sui personaggi dava l'impressione che gli sviluppatori della Sony Santa Monica volessero portare Kratos nel mondo reale presentando un gioco con una puntata alle puntate effettive e, oserebbe dire, una certa personalità.

Questo non significa Dio della guerra non dovrebbe fare come hanno fatto i suoi progenitori prendendo in prestito alcune idee da altri giochi per migliorare il proprio design. Ecco alcuni suggerimenti.

Ispezionando oggetti

Kratos è sempre stato un uomo muscoloso per il cervello, ma considerando il suo nuovo ruolo di padre e insegnante per suo figlio, non è fuori questione che Dio della guerra Il design rinnovato potrebbe consentirgli alcuni momenti più lenti di stimolazione che consentirebbero agli elementi esplorativi del gioco di respirare. Piuttosto che andare in direzione di Batman o Ubisoft trovando le cose nell'ambiente usando una sorta di interfaccia utente "vision", il gioco potrebbe prendere una pagina da Rockstar LA Noire o anche Uncharted 4 per dare ai giocatori indizi nel mondo di gioco.

Inoltre, è solo un bel tocco ambientale essere in grado di raccogliere qualcosa ed esaminarlo, in particolare se devi capovolgerlo o, per esempio, spazzolarlo per scoprire un segreto. Gli sviluppatori sono sempre in lotta con l'illusione della profondità o della libertà nel design, e questo è il tipo di cosa che fa sembrare un mondo immaginario un posto reale.

Esplorazione di Metroidvania

La cosiddetta esplorazione "Metroidvania" (derivante dai giochi Metroid e Castlevania, ovviamente) non è mai stato in voga per i giochi di grosso budget in un certo periodo di tempo, essendo in gran parte usurpato da mappe open-world, che sono spesso controllate attraverso la progressione in stile RPG. Ma c'è qualcosa da dire per aver attraversato presto un burrone o una spessa barriera nelle tue esplorazioni, solo per essere fermato nelle tue tracce fino a quando non hai trovato qualsiasi oggetto o attrezzatura che devi esplorare.

Questo tipo di meccanica è ciò che separa i generi di azione e avventura. Anziché limitarti a livellare tutte le tue abilità nel tempo attraverso un menu, scoprendo organicamente gli oggetti, e successivamente tornando a investigare su posti precedentemente inaccessibili, ti senti molto più soddisfacente; ti stai impegnando con un luogo piuttosto che con un sistema. Dalle notifiche che sono spuntate durante Dio della guerra La demo, il gioco probabilmente andrà sulla rotta degli alberi delle abilità, ma se Batman: Arkham Asylum (e più recentemente, 2013 Tomb Raider) potrebbe incorporare un po 'di "Metroidvania" nell'attrezzatura di Bats e Lara, forse Kratos può seguirne l'esempio.

Risolvi puzzle cooperativo

Pur sapendo cosa Dio della guerra è, sarebbe sciocco, se non del tutto irrealistico, pensare che Kratos potrebbe mai risolvere enigmi. Allo stesso tempo, il regista Cory Barlog ha detto che uno dei componenti chiave del design per l'ex Ghost of Sparta è il suo rapporto con suo figlio, che aiuterà il giocatore durante la loro ricerca.

Detto questo, è possibile risolvere alcuni tipi di puzzle non è fuori questione. Sarebbe bello renderlo più di un semplice switch-standing e simili, magari scambiando enigmi ambientali con Kratos che guida suo figlio attraverso trappole che Kratos è troppo grande per adattarsi e simili. L'aspettativa non sarebbe per qualcosa di così complesso come Portale, ma almeno alcuni scenari che sono più riflessivi, interessanti e adatti al mondo di semplici interruttori.

Alberi di dialogo

Criminalmente sottoutilizzato in Uncharted 4, gli alberi di dialogo hanno aggiunto un po 'più di caratterizzazione ai momenti di inattività. Dal momento che la narrativa è un aspetto molto più grande e più importante in Dio della guerra, qualcosa di simile sarebbe un modo interessante per conoscere meglio Kratos e suo figlio.

Impattare la narrativa per ottenere, ad esempio, un finale diverso non deve necessariamente essere il punto qui; compreso il gameplay conversazionale in cui il giocatore sceglie come reagire potrebbe servire meglio lo sviluppo del personaggio se solo influenzato la conversazione, o forse come il figlio di Kratos si comporta nei suoi confronti. Sarebbe un modo eccellente e facile per aggiungere alla profondità della storia.

Nessuna interfaccia utente

Sempre di più, i nuovi giochi, in particolare con le impostazioni di stile open-world o le modalità foto, hanno la possibilità di disattivare qualsiasi singolo aspetto dell'interfaccia utente sullo schermo. Sebbene non sia una caratteristica tradizionale di per sé, è molto più facile, per non dire più divertente, quando gli sviluppatori danno ai giocatori la possibilità di asportare la litania di notifiche, waypoint, indicatori oggettivi e altri elementi e semplicemente esistono in uno spazio. Non è una cosa difficile da includere. Speriamo che Sony Santa Monica stia ascoltando.

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