'Raw Data' vuole creare mondi VR che simulino la non realtà

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Un'autentica esperienza VR dovrebbe fare molto di più che lasciarti sparare una pistola. Dovrebbe trasformarti in un eroe d'azione cazzuto che può fare cose incredibili. Secondo Mike McTyre, il design director di Survios, lo sviluppatore del gioco dietro lo sparatutto VR di successo Dati grezzi, hanno progettato il loro gioco in modo specifico per permettere alle persone di fare cose incredibili che non potevano nella vita reale. Secondo McTye, questa è la "vera magia della VR".

Se il $ 1 milione di vendite Dati grezzi fatto durante il suo periodo di accesso anticipato sono qualsiasi indicazione, quindi Survios sta facendo qualcosa di giusto.

Il gioco offre un'esperienza abbastanza semplice: spari o coltelli orde o robot apparentemente infiniti negli ambienti cyberpunk del lontano futuro. Ma poiché è VR, ti senti come se stessi davvero ricaricando pistole, tagliando le spade o tirando indietro una corda.

Tu controlli uno dei quattro hacker con abilità speciali che cercano di abbattere l'enorme corporazione che possiede il mondo. È semplice e visivamente sbalorditivo, con azione adrenalinica e ambienti dinamici: tutto ciò che dovrebbe essere l'azione VR.

In una recente conversazione con Inverso, Mike McTyre ha parlato di come Dati grezzi È diventato quello che è oggi:

Come ha fatto Dati grezzi Gli stili di combattimento unici si evolvono nell'ambientazione fantascientifica?

Abbiamo iniziato Dati grezzi in un'era prima che l'hardware della realtà virtuale era davvero fuori. Tutti avevano un sacco di demo in cui stavi sparando pistole, giusto? Niente di tutto ciò era speciale. Francamente, ho pensato a me stesso: "Potrei andare ad un poligono nella vita reale e sparare con una pistola". Io non sono in VR appena sparare una pistola. Sono in VR per fare qualcosa che non posso fare nella vita reale.

Posso sparare con una pistola nella vita reale ma non posso essere un eroe d'azione, giusto? Ecco dove arrivano i nostri vari personaggi e archetipi.

Così abbiamo sviluppato un personaggio armato di pistola in Bishop che può sparare rapidamente pistole e piegare il tempo. Allora hai Saija con abilità telecinetiche e spade leggere - sono solo due. Con questi personaggi, vogliamo che tu ti senta come un eroe d'azione direttamente dal tuo anime o film d'azione preferito, gli stessi che ci hanno ispirato.

Cosa ti ha fatto desiderare di raccontare questo tipo di storia in VR?

Finché non hai davvero provato VR, non capisci il potere di farlo, la sua magia. È davvero qualcosa di nuovo che la maggior parte delle persone non ha veramente sperimentato prima. Non c'è nient'altro che piace.

Siamo qui e lavoriamo in VR perché crediamo che non sia semplicemente fantastico ora, ma che sarà una parte enorme dell'intrattenimento in futuro in tutti i tipi di forme multimediali diverse. Vogliamo solo farne parte.

Come si è concluso il gioco con i quattro archetipi del personaggio?

Questo è venuto giù per una decisione di progettazione che abbiamo fatto all'inizio del gioco. Prima Dati grezzi emerso come un gioco, il team ha fatto molti prototipi. Quando ho iniziato, avevano prototipi di armi da 20+. Una mini-pistola, SMG, lanciarazzi, questo e quello. Ho amato l'ambizione, ma sapevo che non potevamo fare tutti di quella. Invece di distribuirlo con più armi che offrivano un'esperienza superficiale, abbiamo optato per un design più focalizzato su Hero.

Ogni eroe si concentra su un'arma primaria e quindi ottiene abilità e poteri per potenziare quell'arma. Di nuovo, puntiamo a un altro eroe d'azione. Di nuovo, puoi andare a un raggio di tiro e scambiare tra un gruppo di armi, ma non puoi usare la telecinesi o volare nell'aria o realizzare immagini olografiche di te stesso. Quindi volevamo concentrarci su questo.

Poi è arrivato il momento di concentrarsi su quattro eroi concentrandosi su quattro armi. Quindi siamo arrivati ​​a due pistole: la VR ci consente di puntare due pistole in direzioni diverse. Quindi doppie spade con poteri telecinetici. Poi un personaggio da fucile con potenti pugni cibernetici. Quindi un arciere. Quelli sono tutti meccanicamente - di nuovo concentrandosi sulla meccanica VR - fai movimenti molto diversi con le mani e il corpo.Stavamo cercando di mantenerlo il più dinamico possibile.

Un sacco di gente parla della pistola che ricarica la meccanica. Puoi parlarmene un po '?

Questo ha attraversato diverse iterazioni. È stata una di quelle cose che stavamo cercando di bilanciare. Il mercato VR in sé è in crescita e sta maturando, ma ci vuole tempo, giusto? Ad esempio, molti dei primi utilizzatori della realtà virtuale, persino il team di Survios, erano molto concentrati sul fattore di immersione, che è la cosa più importante nella realtà virtuale. In parte questo per molte persone si presta a un'azione più simile a un simulatore.

"Okay, ho una pistola in mano, quindi quando la pistola è vuota, devo espellere la clip e afferrare manualmente una nuova clip e poi armare la pistola". Ci sono tutti questi passaggi nella vita reale. Quindi inizialmente avevamo - e siamo ancora in grado - la meccanica che devi ricaricare manualmente la pistola quando la clip si esaurisce. Mentre molte persone lo adorano, è lento.

Dopo averlo fatto un paio di centinaia di volte, il tipo di novità svanisce.

Alla fine abbiamo deciso che, dopo tempo, sblocchi il Proximity Reload che ti consente di toccare semplicemente i fianchi per ricaricare. Risolve anche il problema di come ricaricare due pistole contemporaneamente.

Abbiamo aggiornato il meccanico nel tempo, ma alcune persone adorano ancora il caricamento manuale. È una cosa simulatore. Alcuni giocatori adorano i simulatori, ma alla fine abbiamo deciso di aggiornare il personaggio con la ricarica della vicinanza perché era più divertente e ha raggiunto un pubblico più ampio.

Dati grezzi è attualmente disponibile tramite Steam e per PSVR.

$config[ads_kvadrat] not found