Il lavoro sottovalutato del genio creativo dietro "Final Fantasy XII"

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#ESA16 - Final Fantasy XII [Any%] by Freddeh

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Anonim

Potresti non sapere Yasumi Matsuno per nome, ma se ami i giochi di ruolo potresti aver giocato a uno dei suoi giochi di punta. Il più grande è Final Fantasy XII, attualmente rimasterizzato per una versione console 2017. Ho dato un'occhiata al remaster, soprannominato L'età dello zodiaco, durante E3 la settimana scorsa; si sta adattando bene, completando il design originale con alcune aggiunte che dovrebbero rendere il titolo lungo e strategico più appetibile per un pubblico moderno.

Visivamente, il gioco ha ancora un forte impatto artistico - nessuna sorpresa considerando che è stata rilasciata in ritardo per la PS2 nel 2006. Il dettaglio intricato dei modelli di personaggi pop e il linguaggio floreale della sceneggiatura canta.

Tutto in esso porta il segno distintivo del lavoro di Matsuno. Ma a differenza di molte altre superstar che hanno lavorato FF nel corso degli anni - il creatore della serie Hironobu Sakaguchi (ora uno sviluppatore indipendente), disegnatore di personaggi - è diventato regista Tetsuya Nomura (di FFVII e Kingdom Hearts fama) e FFXV maestro Hajime Tabata - Matsuno non ha necessariamente lo stesso riconoscimento tra i fan. Ancora più importante, i suoi giochi sono sorprendentemente diversi da quello che potresti aspettarti da un tipico Squaresoft o Square Enix, RPG.

Infatti, nonostante le recensioni entusiastiche, un sequel di DS e oltre 5 milioni di copie vendute, è comunque sorprendente che la Square stia rilasciando FFXII, solo perché non è tenuto in grande considerazione da molti fan; è molto diverso da quello che piace alla folla FFX, e specialmente X-2, presentati. Piuttosto che il romanticismo adolescenziale o il viaggio dell'eroe archetipo, XII è più interessato alle macchinazioni nel mondo di Ivalice, politiche e non.

Il suo cast variegato è un insieme catturato in un gioco di troni (anche se con un pizzico di) Guerre stellari, una delle più grandi influenze autoproclamate di Matsuno), e le sue storie si snodano attraverso una serie di regni, alleanze e conflitti. Per fortuna, entro il 2006, gli standard di doppiaggio erano stati aumentati, facendo XII La consegna della trama è ancora valida 10 anni dopo.

Questo è il modo in cui Matsuno definisce tipicamente le sue ambientazioni, nella rara occasione in cui realizza i giochi: con fondamento, shakespeariano e spesso cupo come si può ottenere in una fantasia medievale. C'è voluta molta esperienza per arrivare XII Il combattimento stranamente avvincente. Questi due thread ricominciano da capo Battaglia degli Ogre: Marcia della Regina Nera, il primo gioco del regista per SNES (e più tardi PS One), che ha svelato una rappresentazione oscura della corruzione politica che ha completato la complessità del suo design basato sulla classe.

Nonostante alcune somiglianze verso l'esterno Fantasia finale s o Dragon Quest s del tempo, Matsuno ha aggiunto diversi elementi a Battaglia degli Ogre questo aiuterebbe a definire molte delle sue sensibilità progettuali. Sostituendo il ciclo di esplorazione del dungeon, combattendo gli incontri casuali e avanzando la storia nelle città, Battaglia degli Ogre focalizzato su una mappa del mondo popolata da nemici, innescando una battaglia ravvicinata tra le squadre se i giocatori si trovassero troppo vicini, mentre gli allineamenti morali avrebbero effetti sulla narrativa aperta.

Queste idee sono state perfezionate e messe a fuoco in un seguito, Lasciate che ci aggrappiamo, che ha convertito molto di March of the Black Queen Le idee in un gioco di ruolo di strategia isometrica, per cui il regista è diventato famoso. Evitando personaggi stazionari che combattono i nemici su un unico schermo, Lasciate che ci aggrappiamo gli scontri trasformati in scontri a più unità, a turni, in cui spostare i soldati sui campi di battaglia - e usare il vantaggio del terreno - è diventato importante quanto scegliere l'arma o l'armatura giuste.

Probabilmente il più raffinato del Battaglia degli Ogre il modello proviene in realtà dal primo gioco di Matsuno con Square, nel 1998 Final Fantasy Tactics. Mentre il vasto cast di venditori, monarchi, cavalieri, nobili e usurpatori è molto più ampio di quello di Shakespeare Macbeth, tattica in particolare si sente fortemente ispirato da (e sembra seguirne l'essenza), in una trama cinica che si dipana su una lunga e sanguinosa campagna in cui pochi al potere non sono spinti verso azioni orribili nella sua ricerca. (Rispetto a qualcosa di simile Game of Thrones, sembra probabile tattica 'Il bagno di sangue è sfuggito a un rating M a causa del fatto che i suoi personaggi venivano disegnati come sprite 2D stilizzati.)

Mentre tattica lasciato indietro Battaglia degli Ogre Le sue scelte narrative ramificate offrivano la stessa profondità dei suoi predecessori spirituali raddoppiando le classi lavorative e le abilità: si poteva giocare per cento ore senza nemmeno avvicinarsi a vedere tutto ciò che conteneva.

tattica è stata anche la prima introduzione per molti fan, me compreso, per i mondi complessi e moralmente grigi di Matsuno - per non parlare di quello dei suoi collaboratori di lunga data, l'artista personaggio Akihiko Yoshida e il compositore Hitoshi Sakimoto. Alla fine ha ricevuto un bellissimo lifting sotto forma di redux PSP 2007 La guerra dei leoni, che ha aggiunto una più grande traduzione in stile elisabettiano e bellissimi filmati nello stile di Yoshida, e da allora è stata trasferita su piattaforme mobili e tablet che, sorprendentemente, sono di gran lunga le migliori versioni del gioco.

Dopo tattica, Matsuno e la maggior parte del tattica la squadra ha continuato a fare gli anni 2000 Vagrant Story per PS One, forse l'ultimo gioco per il quale il regista è famoso in passato XII e facilmente tra i migliori giochi di ruolo mai realizzati. Come un gioco a 32 bit in ritardo, Vagrant Story è stato in grado di rendere le opere d'arte di Yoshida in poligoni per la prima volta, sfruttando appieno l'hardware per rendere splendidi ambienti e personaggi in 3D. Rispetto a Battaglia degli Ogre o tattica è un po 'più di un dungeon crawler (se è ancora uno che emana un aspetto shakespeariano), con una buona quantità di tempo trascorso ad esplorare aree sotterranee prima che la trama si apra attraverso l'esplorazione di un'antica città di "magia magica".

Nonostante la sua apparente somiglianza con qualcosa di più vicino, diciamo, a una terza persona King's Field, Vagrant Story ha uno dei sistemi di battaglia più affascinanti di qualsiasi cosa creata nel genere. Dopo aver avvicinato i nemici in tempo reale, iniziare una battaglia ti permette di colpire diverse aree del corpo di un nemico; una volta rotto "ostacola il tuo marchio in vari modi, il che sarebbe abbastanza interessante da solo.

Ma la vera bellezza è il sistema dei rischi. Fuori dalla battaglia, ti vengono assegnate varie mosse e abilità che puoi assegnare a diversi pulsanti del viso, come, ad esempio, il recupero di HP o la negazione delle modifiche all'effetto di stato. Raggiungendo correttamente gli attacchi a tempo, puoi concatenare combinazioni di mosse insieme, alternando le abilità che hai precedentemente assegnato. Ogni catena di successo aggiunge di più al tuo indicatore di rischio, che a sua volta riduce lentamente il danno che hai inflitto o gli effetti ricevuti.

Più alto è il rischio, minore sarà la difesa quando termina una combo, quindi potresti colpire un nemico di alto livello oltre un centinaio di volte e ottenere tutti i tuoi HP indietro, al costo di fare meno danni con ogni colpo successivo (seguita dalla possibilità di essere ucciso in un singolo colpo dopo aver scelto di terminare la combo). Fattore nel fatto che alcune abilità possono essere sincronizzate in modo simile per ammorbidire il colpo di un'offesa del nemico e Vagrant Story Le battaglie diventano esilaranti nella loro complessità. Matsuno non è niente se non un designer che ti fa provare il tuo coraggio.

Sebbene Matsuno non sia finito come regista finale FFXII - è fortemente sospettato che si sia dimesso a metà del progetto a causa delle differenze creative con i capi di Square nel rendere il gioco attraente per un pubblico di adolescenti - il suo design, implementazione e costruzione del mondo sono ancora molto vivi nel gioco finale.

Il combattimento semi-auto in stile MMO può sembrare inizialmente un turn-off (era sicuramente per me); una volta che ti rendi conto di avere il totale controllo delle azioni del tuo gruppo - dandoti la capacità imperativa di ruotare tatticamente al volo durante le battaglie molto - le cose cominciano a gelificarsi. Apparentemente il remaster del prossimo anno localizzerà il 2007 International Zodiac Job System edizione del gioco, modificando il negozio di abilità della bacheca originale con l'aggiunta di classi di lavoro.

Combinato con la possibilità di impostare parametri di comando ridicolmente specifici per cambiare le condizioni di battaglia, è probabilmente il sistema più profondo di Matsuno. (Potrebbe anche, in teoria, portare a rimasterizzatori per Vagrant Story, La guerra dei leoni o Lasciate che ci aggrappiamo, l'ultimo dei quali potrebbe davvero essere disponibile in più rispetto alla PSP estremamente obsoleta.)

Il regista non ha avuto la fortuna in ritardo; dopo alcuni anni di poca attività e un Kickstarter roccioso per a tattica successore spirituale, che potrebbe finalmente essere sulla buona strada dopo alcuni grandi battute d'arresto, Matsuno potrebbe usare qualche riconoscimento. Con un po 'di fortuna, L'età dello zodiaco potrebbe finalmente essere l'introduzione o la conoscenza di un pubblico occidentale - che è una mente acuta come la sua merita.

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