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Sommario:
- La grande menzogna del gioco
- Ci negano il contenuto
- I numeri di vendita
- I giocatori decidono (scusate, ma fate)
Mentre ci dirigiamo verso l'E3, la più grande settimana di videogiochi dell'anno, i giocatori di tutto il mondo saranno sbarrati da troppi titoli nuovi e di ritorno da tenere d'occhio. Con tutte queste nuove opzioni a portata di mano, puoi scommettere che anche gli editori lavoreranno sodo per ottenere il tuo dollaro di pre-ordine. Una serie di chicche superficiali sarà la tua tentazione, poiché tutti, da Ubisoft a EA, cercheranno di farti buttare giù qualche soldo per assicurarti di avere la tua copia di qualsiasi gioco.
Prima di scendere tutti nella gloriosa pazzia che è l'Electronic Entertainment Expo, parliamo di pre-ordini. Gli editori li adorano, i distributori li adorano e anche alcuni fan li adorano (perché ho bisogno di una nuova skin del personaggio o il gioco non si sentirà bene!). Dall'altra parte di quella medaglia, però, un'ondata di pubblico nella comunità ha preso le strade virtuali con un messaggio appassionato di aspettare solo il giorno del rilascio per ottenere i tuoi giochi preferiti.
Questa discussione è iniziata anni fa e da allora è persistita. È ancora un argomento di conversazione popolare nella comunità dei giochi.
Gli editori di giochi creano pre-ordini per valutare l'interesse per un nuovo titolo. Quindi usano le cifre del preordine come parte del loro intonazione per vendere quei titoli ai distributori come Gamestop. A giudicare dal numero di pre-ordini acquistati per un titolo specifico, i distributori possono successivamente basare i propri acquisti dall'editore su quei numeri di pre-ordine. Quindi, editori e distributori amano i pre-ordini perché aiutano a prendere parte del rischio di pianificare per il futuro.
Ma, sono pre-ordini velenosi per l'industria, o sono semplicemente un'altra tattica di vendita che gli editori usano per ottenere i tuoi soldi?
La grande menzogna del gioco
Le persone contrarie ai pre-ordini fanno diversi argomenti contro di essa. La prima è l'affermazione che i pre-ordini danno maggiore enfasi alla campagna di marketing di un gioco rispetto al contenuto effettivo del titolo stesso. Di conseguenza, i preordini consentono ai giochi parziali di generare vendite straordinarie basate su ciò che equivale a bugie. Prendi, per esempio, questo video che mette in risalto alcune delle differenze tra le demo di E3 floor e i prodotti finiti che colpiscono gli scaffali.
I giocatori hanno gettato denaro per questi giochi basandosi sulla demo E3, ma l'editore alla fine non è riuscito a mantenere la promessa. Anche se questo tipo di esca e interruttore involontari viene spesso usato insieme ai preordini, hanno davvero poco a che fare l'uno con l'altro. Il vero colpevole qui sono processori. È facile generare grafica nitida e 500 persone per blocco quadrato quando hai solo un blocco quadrato da mostrare. Estendetelo a un'intera città, e le cose diventano più difficili, specialmente quando entrano in gioco frame rate e trame.
Ci negano il contenuto
Alcuni giocatori sostengono che dovendo disperdere un po 'di chicche in un gruppo di rivenditori casuali, in realtà stanno sottraendo contenuti dal gioco su cui stanno lavorando. Quello che risulta è un sacco di gente che ottiene un prodotto parzialmente finito.
Tuttavia, i bonus di preordine più comuni sono la valuta di gioco, i costumi esclusivi o le skin o gli oggetti di gioco esclusivi. Alcuni giochi ottengono un altro livello o due di contenuto (Call of Duty ama farlo), ma quelli sono in genere sulla fine più breve delle cose.
Come ogni giocatore sa, raro è il videogioco che fornisce un bonus di preordine che è significativo o utile dopo le prime ore di gioco. I bonus di pre-ordine sono in genere dei fronzoli estetici inutili che non occupano gran parte del tempo degli sviluppatori né che influenzano la scelta del giocatore di preordinare un titolo. In effetti, a seconda dei bonus pre-ordine offerti, (può essere tutto il contrario).
I numeri di vendita
Quando arriva fino in fondo, ciò che è vero per l'industria dei videogiochi è vero per ogni settore. Le vendite sono la linea di fondo. Quando date un'occhiata alle vendite di un gioco generale, i preordini non rappresentano mai gran parte del totale. Diamo un'occhiata Overwatch, che è uno dei giochi più popolari di giugno. Prima del rilascio del gioco, VGChartz.com ha inserito Overwatch pre-ordini a circa 600.000 unità vendute su tutte le piattaforme.
Poche settimane dopo il rilascio, però, Blizzard dice che ha 7 milioni di giocatori online. Anche supponendo che ognuna di queste unità corrisponda in qualche modo a 4-6 giocatori per pre-ordine, si tratta ancora solo di poco più della metà delle vendite del titolo.
Ok, ma Overwatch è popolare, giusto? Che ne pensi di una delusione totale di un gioco?
In onore del suo sequel annunciato, concentriamoci su cani da guardia, una delle maggiori delusioni nella recente memoria di gioco. Mentre i numeri esatti sono vaghi, Ubisoft una volta felicemente propagandato cani da guardia come il nuovo IP più preordinato nella storia dell'azienda. Quindi, il titolo ha spedito oltre 4 milioni di copie nella prima settimana. Quindi, supponiamo che ognuno di quei 4 milioni di copie fosse dovuto a preordini (il che è impossibile, ma per ragioni …).
Poi, dopo letteralmente due anni di hype, il gioco è uscito e gli è stata data una sorta di risposta "meh" dalla critica. Come ha detto Poligono, "Come un gioco open world, Watch Dogs fornisce" abbastanza "- sidequest sufficienti, spazio sufficiente, abbastanza campo da gioco - per qualificarsi, ma non si posiziona abbastanza." Qual è il più, qualsiasi giocatore che fosse consapevole durante quegli anni sono ancora ben consapevoli del contraccolpo derivante da cani da guardia non rivoluzionando completamente i videogiochi come lo sapevamo. (La frase "enorme delusione" è fluttuante.)
Ad ogni modo, nonostante la tiepida risposta critica, cani da guardia ha continuato a vendere più di 9 milioni di copie nei suoi primi sei mesi. Quindi, anche dopo una tiepida risposta critica, cani da guardia è ancora riuscito a vendere 5 milioni di copie in più rispetto ai preordini, che probabilmente si sono dimostrati più influenti nella sua risurrezione rispetto a qualsiasi tipo di campagna pubblicitaria pre-release. Il punto è: i preordini non rappresentano nemmeno la metà delle vendite dei titoli anche nel peggiore dei casi, il che significa che, sebbene possano essere un buon segno di una previsione, probabilmente avranno un impatto minimo sul futuro di un gioco.
I giocatori decidono (scusate, ma fate)
Sai cosa? Nel 2014, i preordini erano in ribasso nella misura in cui gli amministratori delegati dovevano affrontarli nelle assemblee degli azionisti. Poi, lo scorso ottobre, le vendite di pre-ordine hanno raggiunto livelli record, grazie soprattutto a una lista di giochi notevolmente migliorata.
Il tasso dei preordini oscilla di anno in anno a seconda dell'uscita in modo così ampio che non sono realmente entrate affidabili dal punto di vista di nessuno. Potrebbero aiutare a prevedere il futuro a breve termine per editori e distributori, ma non richiedono esattamente tempo per uno sviluppatore e non sembrano avere un impatto enorme sul modo in cui un editore avanza con un titolo.
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