Oculus Rift Game 'Nevermind' usa il Biofeedback per alzare il livello

Top 15 Oculus Rift S Games You Need To Play!

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Anonim

La dinamica input-output della maggior parte dei giochi è abbastanza semplice: sterzi con una tastiera, un gesto o qualche altro tipo di gamepad e il gioco regola l'uscita audio o visiva e forse vibra il controller. Ma con il suo gioco Oculus Rift supportato da Kickstarter non importa, Erin Reynolds vuole rompere la dinamica, rendendo la relazione tra gioco e giocatore una rotatoria anziché strade parallele. Il trucco per sopravvivere non importa ? Non stressarti o i sensori di biofeedback registreranno la tua ansia e renderanno il gioco più difficile da battere.

Ecco come Reynolds scava nel cuore nero di non importa sul blog degli sviluppatori di giochi "Gamasutra" nel 2013:

non importa è un gioco horror di avventura che si svolge all'interno delle menti di gravi pazienti con traumi psicologici. Il giocatore assume il ruolo di un Neuroprober che deve immergersi nel mondo subconscio di questi pazienti per scoprire i ricordi repressi del trauma che il paziente ha sofferto. La svolta del biofeedback? Dato che questo è un gioco horror, il giocatore deve sottoporsi a una miriade di cose orribili, scomode e terribili. Se il giocatore diventa spaventato o stressato mentre lo fa, il gioco diventerà più difficile. L'ambiente risponde allo stato fisiologico del giocatore e impedirà i suoi progressi finché il giocatore non si calmerà. Non appena il giocatore si rilassa, il gioco ritorna al suo stato predefinito più facile.

L'idea della grande immagine con non importa è che, diventando più consapevoli dei loro segnali di stress e delle tecniche di apprendimento / esercizio per tornare a uno stato di calma in mezzo a scenari stressanti, i giocatori possono tradurre quelle necessarie abilità di gioco negli scenari giornalieri necessari per la gestione dello stress del mondo reale.

Questo obiettivo di gestione dello stress non è così inverosimile come sembra. Nel lontano 1998, i gastroenterologi del Royal Free Hospital di Londra hanno descritto un modo per i pazienti con sistema di intestino irritabile di ridurre i loro sintomi: un semplice gioco per computer in cui i giocatori praticavano tecniche di rilassamento profondo, misurate come attività elettrodermica. Allo stesso modo, gli sviluppatori hanno incasinato il biofeedback nei giochi per aumentare l'investimento emotivo, come ad esempio un gioco di Dragon Racing del 2001 che ha fatto sì che le creature si muovessero più lentamente man mano che i giocatori sudavano.

Ma molte incursioni nei giochi di biofeedback sono state espedienti, prove di concetto o equivalenti, ha scritto Reynolds. Che cosa non importa misura l'eccitazione emotiva, utilizzando la fotocamera RealSense di Intel per valutare il tono della pelle e il polso. Pulse è usato dal gioco come un proxy abbastanza buono per quanto sei terrorizzato - la tecnologia non può dire se sei spaventato dalla tua mente o in uno stato di gioia euforica, anche se l'ipotesi è che tu non sia Patrick Bateman e quindi sono fuori di testa quando la stanza schizzata di sangue in cui ti trovi si riempie di latte.

Questo è, per Oculus Rift, un territorio inesplorato. Reyonlds ha recentemente detto LA Weekly la sua compagnia, Flying Mollusk, è l'unica del gioco VR che cerca di fondere le telecamere Oculus Rift e RealSense.

Per il resto di noi, pensate a quanto saranno sani i nostri visceri quando potremo attingere allo zen di non urlare mentre osserviamo una foresta di bambole mutilate. Yeesh.