Uno sguardo a Audio Games, Video Games For the Blind

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Lets Play BlindSide | A Game for the Blind?!

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Sommario:

Anonim

I videogiochi evocano le immagini di tastiere, controller e, soprattutto, grandi schermi. Ma non tutti hanno il lusso di impegnarsi in un tale supporto visivo. Inserisci i giochi audio, i giochi elettronici progettati appositamente per avere un gameplay affidabile. Creato con gli ipovedenti, è un mercato di nicchia che sta lentamente diventando più popolare.

Ecco un po 'di storia su come sono apparsi questi giochi:

I primi "giochi audio"

Nel 1972, Atari pubblicò un gioco arcade chiamato Toccami. E 'stato un gioco di puzzle che ha testato la memoria eidetica del giocatore illuminando una parte dello schermo quando una nota musicale suonava. Il gioco riproduceva un certo numero di suoni e il giocatore ripeteva quella combinazione, aggiungendo al gioco una nota aggiuntiva ogni round, una sorta di versione più divertente di un test dell'udito che potresti ottenere presso uno studio medico. Anche se il gioco arcade Atari, seguito dalla versione portatile del 1978, non ottenne abbastanza successo, Ralph Baer e Howard Morrison decisero di aggiornare il sistema, con un'esecuzione migliore. Questo li ha portati a sviluppare Simon.

Simon aveva quattro pulsanti colorati, ognuno con un suono diverso. Era divertente, luminoso, e i suoni non erano grati come la versione di Atari. Il gioco era estremamente popolare negli anni '70 e '80, ed è ancora visto nella cultura pop di oggi. Questo tipo di gameplay non si è fermato qui. Un altro successo dopo Simon è diventato un oggetto domestico: Bop-It. Diversi suoni e aspetto, stesso gioco.

Tutti questi giochi si basano su reagire a rumori diversi schiacciando i pulsanti associati. Sebbene questi non fossero progettati specificamente per i non vedenti, erano accessibili a chi aveva problemi di vista e erano "giochi audio".

Fiction interattiva e basata su testo

Questi giochi per PC erano piuttosto popolari negli anni '80 a causa della loro bassa potenza di elaborazione e dell'uso del testo per descrivere la storia e il gameplay del gioco. Di solito, il giocatore scrive il testo da solo per il proprio turno o sceglie tra una varietà di opzioni. Quelli che sono ciechi o ipovedenti sono in grado di riprodurre queste opzioni con sintesi vocale (TTS), in cui una voce computerizzata legge il testo sullo schermo per l'utente.

Questi giochi sono ancora fatti oggi. Sono piuttosto popolari tra studenti universitari e programmatori principianti perché sono un'ottima introduzione all'apprendimento del codice e del programma.

Sfortunatamente, quando giochi come 3D Myst e Fantasia finale ha iniziato a guadagnare popolarità, l'aspetto visivo dei giochi è diventato il punto di partenza dell'esperienza, il che significa che gli utenti non vedenti sono rimasti indietro per continuare a giocare ai vecchi e meno dinamici giochi di avventura basati sul testo.

Accessibilità del gioco ora

Fu solo intorno al 2000 che i progettisti di giochi pensarono di utilizzare un gameplay interamente audio, usando la registrazione binaurale per immergere completamente il giocatore. Ciò significa che il suono imiterà la posizione della sorgente. Se un cane abbaia alla tua sinistra, il suono sarà sulla sinistra e i passi dell'animale si sposteranno a seconda del suo orientamento. Il sistema è pensato per offrire ai giocatori una sorta di esperienza tridimensionale che non può essere realizzata attraverso videogiochi visivamente fiduciosi.

Sfortunatamente, nonostante il potenziale per un gioco strettamente basato sull'audio che molti designer stanno sperimentando, non ci sono molte opzioni, specialmente per le console di gioco. Una delle uniche eccezioni era un gioco sviluppato da WARP, una società giapponese di videogiochi. Questo gioco è stato progettato appositamente per gli utenti non vedenti. Il creatore, l'ex musicista Kenji Eno, ha ricevuto posta da alcune delle comunità cieche che hanno apprezzato i suoi giochi precedenti a causa della musica e degli effetti sonori. Ha finito per parlare direttamente con alcuni dei suoi fan e ha deciso di fare un gioco che sarebbe esattamente lo stesso per tutti i giocatori, indipendentemente da quale compromissione essi abbiano o meno. Così, anche se non ha fatto grandi progressi nel gameplay, l'unica interazione nel gioco è costituita da alcune istruzioni che hanno permesso al giocatore di scegliere tra le opzioni per la narrazione, ma è stato un passo nella giusta direzione nella creazione di più opzioni per i ciechi.

Al momento, ci sono solo giochi per cellulari e PC. Il video qui sopra è per un gioco mobile chiamato Una leggenda cieca, che è stato sviluppato dalla società francese DOWiNO. Finanziato da Ulule, è ora disponibile tramite iTunes e Google Play Store e segue uno spadaccino cieco che sta cercando di rintracciare sua moglie con sua figlia, che funge anche da guida. La sua voce è ciò che guida il tuo personaggio attraverso il mondo e gli effetti sonori dei nemici determinano in quale direzione scoccare la tua spada.

Ci sono altri giochi come questo, alcuni che seguono insoddisfatti elfi natalizi stufi del loro lavoro e altri che fanno cadere il giocatore in paesaggi survival / horror, ma è ancora un piccolo mercato; il mercato non si è ancora espanso al di là di alcuni team creativi con giochi per cellulare gratuiti e giochi per PC da cinque dollari. Una squadra del Regno Unito ha anche provato a rilasciare il loro gioco chiamato Three Monkeys, un gioco audio con cui hanno collaborato con un numero di giocatori ciechi che hanno avuto reazioni positive alla demo. Il gioco non ha fatto il loro budget, quindi non sono riusciti a finire.

Speriamo che in futuro ci saranno più opzioni per i giocatori ciechi, e ancora più opzioni per chiunque voglia sperimentare qualcosa a cui non sono abituati. Il gioco si sta evolvendo e si sta espandendo. La transizione a un mezzo sperimentale che fornisce un'impressione di gioco nuova e unica non è una proposta oltraggiosa, specialmente considerando il passaggio alla realtà virtuale, quindi forse il medium guadagnerà un po 'di popolarità e raccoglierà più di un budget e potremmo vedere - o, più precisamente, ascolta: più opzioni per giochi più inclusivi.

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