The National Videogame Museum - Gaming Historian
Trenta miglia a nord di Dallas, in Texas, all'interno del Frisco Discovery Center, si trova il museo nazionale dei videogiochi. Quando si apre quest'inverno, l'NVM sarà il primo museo dedicato alla storia e alla scienza dei videogiochi negli Stati Uniti. Ci saranno installazioni che vanno da pong proiettato su schermi da 15 piedi, su manufatti e console non inedite, a una galleria in stile anni '80 funzionante Asteroids, Donkey Kong, e Invasori spaziali armadietti.
Nonostante i progressi dell'industria nel settore della tecnologia di consumo e il suo ruolo di leader come trendsetter negli ultimi 50 anni, la sua tenace sfida verso il futuro rende notevolmente difficile conservare il passato. Il museo serve a ricordare all'industria e ai suoi hobbisti alcune cose importanti: fare il punto e rallentare.
Flappy Bird, per esempio. Lo stupido gioco per smartphone ha raggiunto i $ 50.000 al giorno in entrate lo scorso anno, ma dopo poche settimane l'ideatore del mercato Dong Nguyen lo ha rimosso dagli app store. Ora, è andato. Nel prossimo futuro, se qualcuno volesse giocare Flappy Bird per vedere in quale momento milioni di persone hanno condiviso, non possono.
"Questo è parte del problema", Sean Kelly, co-fondatrice di NVM, mi dice in un'intervista telefonica. "Non c'è mai stata un'opportunità per un'organizzazione come noi da preservare Flappy Bird. Quando il primo gioco è stato scaricato da Apple Store, la gente vendeva telefoni che lo avevano ancora per $ 600, $ 700. Questa è una parte importante del problema."
Ovviamente non sono solo i giochi mobili che la NVM sta preservando, ma tutti i giochi. "Quello che stiamo cercando di fare è preservare la storia", dice. "Guardando indietro a tutte le persone che hanno iniziato questa cosa, stanno iniziando ad alzarsi. Le loro storie devono essere raccontate e preservate ".
Sean Kelly ha dedicato la sua vita all'archiviazione dei giochi. "È stato difficile tornare indietro nel tempo per convincere la gente a prendere sul serio i videogiochi, anche oggi", dice Kelly Inverso sul suo lavoro, che è culminato con NVM. Ma perché passare attraverso il problema? Risponde chiaramente dal suo ufficio, "Sono sicuro che non devo dirti quanto è grande l'industria dei videogiochi, ma è più grande di film e musica combinati".
Ha ragione. Proprio quest'anno, Jurassic World ha incassato oltre $ 200 milioni nel weekend di apertura. Call of Duty: Black Ops III picchiato quel piccolo capriccio quando ha incassato $ 500 milioni i suoi primi tre giorni. Ma ricorderemo? Ogni aggiornamento software e release HD è un passo più lontano da un passato riconoscibile. Cosa succederà se i giocatori non ricorderanno la loro eredità?
Sean Kelly spera che non accada mai.
Il National Videogames Museum è il primo museo di videogiochi, ma esistono altre installazioni di videogiochi e sale. Cosa rende diverso il National Videogame Museum?
Non esiste un museo dedicato specificamente ai videogiochi in nessun'altra parte del paese. Il più vicino è a Berlino. Lo stiamo costruendo da 20 o 30 anni, ma quello che stiamo cercando di fare è preservare la storia del settore. Se sei d'accordo o meno con i contenuti, Grand Theft Auto V fatto $ 1 miliardo in tre giorni.
L'altra parte del museo che non voglio perdere di vista è che i videogiochi sono divertenti. Il mio socio e co-fondatore di NVM Joe Santulli è il più grande sostenitore di questo. Non vogliamo fare un gioco di parole, "Guarda i fossili e non toccare mai nulla." I videogiochi non sono pensati per essere visti in quel modo, quindi la maggior parte del nostro museo è che è a portata di mano.
L'idea è che tu entri nel museo, compri un biglietto, vada in giro per le mostre e tu possa uscire e giocare con alcuni giochi. Puoi andare al gioco arcade e giocare con alcuni giochi, puoi sederti a questo bancone e giocare con alcuni giochi.
Vogliamo creare alcuni dei sistemi più oscuri di cui le persone potrebbero non aver mai sentito parlare prima. Ma è tutto sull'interattività.
Come si è formato il museo?
La prima cosa che i co-fondatori John Hardie, Joe Santulli e io abbiamo iniziato a fare è stato rintracciare queste persone che hanno iniziato a costruire l'industria dei videogiochi. Abbiamo un database di migliaia di persone. Siamo arrivati al punto di prendere in mano solo gli elenchi telefonici: non devi farlo più, ma 25 anni fa l'hai fatto. Prenderemmo libri di telefono casuali in città e alberghi e li rubassimo e li porteremo a casa e John letteralmente avrebbe iniziato a chiamare le persone dal nulla, solo per trovare queste persone.
Nel corso della giornata, i programmatori non sono stati accreditati con i giochi. Questo è uno dei motivi per cui è stata costituita Activision. La gente voleva credito. Tutti questi ragazzi sono stati tenuti segreti dalla compagnia, quindi è stato difficile trovare quelle persone. La storia di come l'industria si è riunita doveva essere preservata. Questo è stato il trampolino di lancio per tutti i nostri sforzi nel corso degli anni.
Come è stato scelto Frisco per diventare la casa di un museo di videogiochi?
Idealmente, si potrebbe pensare che dal momento che l'industria dei videogiochi è nata nella Silicon Valley, si penserebbe che fosse il luogo in cui un museo di videogiochi apparteneva, ma abbiamo avuto difficoltà a trovare i comuni nella Silicon Valley per prenderci sul serio. Frisco l'ha visto subito. Dovevano averlo.
Abbiamo viaggiato e fatto spettacoli in tutto il paese - facciamo GDC, facciamo PAX, facciamo SXSW - per 10 o 15 anni, e uno dei più grandi sostenitori che abbiamo incontrato è stato Randy Pitchford, presidente di Gearbox Software. Abbiamo incontrato Randy in uno dei bei spettacoli di Las Vegas che stavamo facendo una mostra a. Arrivò e amò quello che stavamo facendo e disse: "Vogliamo che voi ragazzi scendiate in Texas". Il quartier generale di Gearbox era a Plano in quel momento. Disse: "Scendi e guarda la città in cui sto trasferendo il quartier generale della mia compagnia", che era Fisco. E lo abbiamo fatto! Siamo scesi a Fisco, ci siamo incontrati con Randy, e lui ci ha portato in giro per la zona e ci ha presentato alcune persone del consiglio comunale e del sindaco e, come ho detto, hanno visto immediatamente il valore. Da lì è appena sorta di palle di neve.
Di quali installazioni sei più eccitato?
Uno dei miei preferiti è Pixel Dreams. È la sala giochi degli anni '80 ed è quasi finita. Le persone che non hanno vissuto negli anni '80 non capiscono davvero il significato del porticato, ma tutto è uscito dalla sala giochi. Il desiderio di costruire videogiochi più impressionanti rispetto al videogioco è ciò che ha spinto il settore. Ora, i videogiochi a casa hanno preso il sopravvento e le sale giochi sono un ricordo del passato. Ma l'arcade anni '80, e credo che in un certo senso fosse ancora vero negli anni '90, il porticato definiva il settore. È quello che l'industria dei videogiochi di casa aspirava a essere. Ha un ruolo molto importante nella storia del settore e questa è una delle mie cose preferite.
Anche il Giant Pong è molto divertente. Abbiamo costruito la casa più grande del mondo pong console, e su una TV replica da 15 piedi degli anni '70. È molto divertente. Abbiamo anche una sezione di 40 piedi quadrati dedicata al crash del settore nel 1983.
Con Atari e E.T. ?
Sì, e l'altro lato di quell'area riguarda l'ascesa dei computer. Il mercato dei videogiochi si è schiantato nel 1983 e l'industria dei giochi per computer ha continuato ad andare avanti, e poi Nintendo è uscito nel 1985 ed è stato un grande successo. Ma ci fu un periodo di un paio di anni in cui praticamente nessun videogioco veniva fatto, tranne che per i giochi per computer. Quindi quell'area del museo spiega le diverse cause del crash, gli effetti del crash e come sono andate le cose alla fine.
La mostra di crash ha anche un sacco di computer installati. Vogliamo che qualcuno si sieda e giochi digitando "Carica asterisco, virgola a, virgola uno" e capisci come è stato giocare. Ecco come sono stati caricati i giochi su Commodore 64, è stato necessario inserire un disco e digitare il prompt dei comandi.
Tutto ciò che stiamo facendo è inteso per essere interattivo. Anche le cose più rare che abbiamo. Se possibile, ci lasceremo coinvolgere.
Quindi la NVM presenterà più di 100.000 console e artefatti. È stato difficile curare tutti questi? Qual è stato il più difficile da trovare? Ti capita di avere la Nintendo PlayStation?
Una delle cose più interessanti che abbiamo è il Sega Nettuno. È l'unico al mondo. È una Sega Genesis con un 32x incorporato, e Sega non l'ha mai rilasciato.
Abbiamo un Halcyon RDI che è una console di gioco basata su laserdisc. Pochissimi sono riusciti a uscire dalla porta. Era molto costoso. È stato progettato dal team che ha realizzato il Dragon's Lair Gioco arcade. Non ha favorito molto bene perché erano migliaia di dollari alla fine degli anni '80, quindi pochissime persone li comprarono. Si dice che ce ne siano meno di 12 al mondo. Abbiamo probabilmente l'esempio più completo di uno. È ancora nei suoi contenitori di spedizione e non è mai stato usato.
Abbiamo prototipi Atari, abbiamo sistemi "His" e "Hers" Atari Lynx che non sono mai stati rilasciati, e abbiamo collezioni complete di software per quasi tutte le console di gioco di sempre.
Aspetta, mi dispiace, devo chiedere. Atari ha realizzato "His and Her"? Come, le console sono di genere come la lingerie?
Quando Lynx era fuori, Atari stava diventando disperato, quindi uno dei display che facciamo molto è che abbiamo messo due Lynx diversi o inusuali. Uno di questi è una Lynx rosa che doveva essere chiamata "La sua Lynx", Lynx adatta specificamente alle donne e un'altra era una luce blu che era orientata verso gli uomini. C'è un terzo che abbiamo, che è una lince Marlboro. Erano così disperati, stavano brandendo le console per videogiochi con le compagnie di sigarette e in realtà non volavano. ride
Non sono sorpreso!
Atari in quel momento aveva attraversato l'incidente ed era uscito con una reputazione non molto buona con i consumatori o i rivenditori, quindi stavano facendo qualsiasi cosa e tutto il possibile per mettere il loro hardware nelle mani delle persone. Alcuni di quelli puzzavano di disperazione nei miei occhi.
Quindi consentirai davvero alle persone di giocare più alcune delle rare console e prototipi?
All'interno della ragione, ovviamente. Abbiamo questa cosa chiamata Mind Link Controller. È stato realizzato da Atari e non è mai uscito. Ce ne sono solo due al mondo. La nostra è praticamente pronta per la vendita al dettaglio, ma il controller di collegamento mentale è legato alla fronte e presumibilmente consente ai giocatori di giocare con i loro pensieri.
È enorme!
Certo che non funziona. Non c'è modo nel mondo che possa mai funzionare. Ma ciò che Atari ha ottenuto è che se fai facce strane o smorfie o ti increspi la fronte nel modo giusto, puoi ottenere la reazione sullo schermo. Non sono i tuoi pensieri, è la pelle che lo fa. Per quanto ci piacerebbe lasciare che le persone avvolgessero questa cosa intorno alla fronte e fotografassero i loro volti mentre lo fanno, non possiamo permettere alle persone di giocarci. È fragile.
Un esempio perfetto come quello della Sony PlayStation, forse le persone non devono toccarlo, ma forse possiamo collegare i controller in modo che le persone possano giocare su di esso. Certamente non vogliamo che le persone facciano scoppiare cartucce di dischi dentro e fuori, ma ovunque sia possibile, saremo più creativi possibile per consentire alle persone di utilizzare alcune delle cose più rare.
Una cosa che mi ha davvero affascinato del museo è che stai cercando di promuovere l'educazione nei videogiochi. L'NVM vuole ispirare i bambini a esplorare le carriere STEM. Potresti approfondire come lo realizzerai?
Questo è davvero molto importante per noi. Di nuovo, va con lo stigma che i videogiochi sono solo giocattoli o una perdita di tempo o qualsiasi cosa le persone che non li capiscono potrebbero dire. La maggior parte di questo è che non si tratta solo di giocare, ma di capire da dove provengono i giochi e capire come realizzare i videogiochi.
Ci sono migliaia di diversi posti di lavoro nel settore, dall'arte al suono alla programmazione, e tutti questi sono buoni lavori. Sono molto pagati, altamente desiderabili. Un sacco di volte, a tutti i diversi spettacoli che facciamo, la gente chiede: "Come ci metto?" Questa è una delle grandi cose che vogliamo che le persone capiscano al museo. Vogliamo dare loro una comprensione di come sono realizzati i videogiochi e vogliamo dare loro un percorso verso una carriera nel settore.
Non sai quanti genitori si avvicinano a noi o anche i bambini stessi, dicendo "Johnny o Susie sono davvero nei videogiochi e vogliono sapere come entrarci". Così abbiamo creato una forte relazione con SMU (Southern Methodist University), che è vicino. SMU offre l'unica laurea magistrale per videogiochi nel paese. Ogni studente che passa attraverso quella scuola per ottenere un master in programmazione di giochi deve seguire un corso sulla storia del settore. Essendo in prossimità del nostro museo, una delle cose che intendono fare è portare gruppi di studenti nel nostro museo per dare loro un background e capire da dove vengono i giochi. Attraverso questa relazione, contribuiremo anche allo sviluppo di un curriculum e allo sviluppo di corsi, workshop, campi estivi, tutti pensati per aiutare i bambini a capire che c'è molto di più nel videogioco che nel semplice gioco.
Che tipo di altri eventi potrebbe ospitare il museo? Ci saranno pannelli, discussioni o classi particolari a cui le persone possono iscriversi?
Certamente intendiamo ospitare colloqui ed eventi privati. Siamo molto amici di Nolan Bushnell che ha fondato Atari e Al Alcorn che hanno sviluppato pong. Oltre alle mostre in diversi spettacoli, abbiamo anche tenuto il nostro show a Las Vegas negli ultimi 15 anni chiamato Classic Event Expo e abbiamo letteralmente visto migliaia di persone venire a dare discorsi e descrivere il loro coinvolgimento nell'evoluzione dell'industria dei videogiochi. Steve Brosnick, Jody Pear, ce ne sono stati letteralmente migliaia. Abbiamo relazioni con molte di quelle persone.
Una di quelle cose che quelle persone sono state riluttanti a fare è consegnare ciò che hanno accumulato senza che ci sia un posto dove le persone possano venire a vederlo. Con un'esposizione permanente, ci sono un sacco di cose che non siamo stati in grado di garantire in quel passato che inizieranno a farsi strada nel museo, comprese le persone stesse! Raggiungeremo queste persone per dare discorsi e descrivere come è stato creare l'industria, le loro opinioni sull'industria attuale o su cosa è carente o eccellente.
Un museo di videogiochi nel 2015 attraversa il punto in cui il settore sta andando adesso, che è quasi interamente digitale e fisico-meno. Nel lontano futuro, come spera il Museo Nazionale dei Videogame di preservare i nuovi giochi di oggi che saranno reliquie domani?
Se un'azienda è troppo piccola o troppo o per preservare i propri dati, da qualche parte … prendi Angry Birds per esempio. È enorme! Ma se volessi suonare la primissima versione di Angry Birds ? Cosa succederebbe se qualcuno volesse fare delle ricerche e vedere che cosa ha dato inizio a tutto? Perché le persone si sono appassionate a questo gioco? Qualcuno ha la prima versione, la compagnia che ha scritto il gioco ha ancora quella prima versione? E se fosse sparito?
Semplice e stupido come Flappy Bird è stato, c'è stata una grande puzza su quel gioco per un po 'e questo non sarà mai più visto. Il tizio che ha scritto il gioco lo odia e gli ha rovinato la vita, ma allora? Per il meglio dell'istruzione delle persone, ci deve essere un modo affinché queste cose siano attive. Le persone stanno facendo piccoli pezzi e archiviazioni qua e là, ma vogliamo essere l'archivio centrale per questo. Quindi, quando un gioco esce ogni giorno nell'Apple store, vogliamo stare con Apple, con i programmatori, così otteniamo una versione archiviata di quel gioco ed è conservata per sempre dai posteri. Penso che sarebbe importante.
Il National Videogame Museum aprirà le sue porte a Frisco, in Texas, quest'inverno.
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