quando Shenmue è stato rilasciato per Dreamcast nel 1999, il suo design è stato salutato come rivoluzionario. Yu Suzuki aveva messo un livello di dettaglio maniacale in quello che molti consideravano il suo opus: modelli meteorologici generati da un algoritmo, un ciclo completo di giorno e di notte (che gli NPC avrebbero seguito attraverso le loro routine quotidiane) e quello che all'epoca era un ambiente aperto e rivoluzionario.
Ma per tutti Shenmue Le idee e i sistemi influenti, forse solo uno, hanno prodotto un enorme impatto sul settore: QTE o Quick Time Events. quando Shenmue sono state rilasciate, queste sequenze film-simili leggermente interattive, anche se in realtà non molto diverse dall'usare un motore in tempo reale per produrre cosa Dragon's Lair aveva fatto efficacemente negli anni '80 - sentito romanzo. All'improvviso il problema di esprimere ogni azione in un gioco esclusivamente attraverso il suo set di mosse era una cosa del passato.
I giocatori possono fare in modo che Ryo riesca o fallisca contestualmente in azioni di rissa che vanno oltre quelle che potrebbe fare in altre parti del gioco - con la semplice pressione di un pulsante. Molto rapidamente è diventato un progetto che ha perfettamente senso a posteriori; I QTE in seguito sono diventati una scorciatoia per quasi tutte le scene d'azione, una tendenza che ha continuato fino alla fine del ciclo di vita delle console della settima generazione.
Avanti veloce fino al 2016. I QTE sono molto più rari, considerati quasi universalmente pigri e generalmente insultati. Esiterei a dire che quasi tutti i giochi che li caratterizzavano pesantemente beneficiavano della decisione. Forse l'unica eccezione è il bizzarro gioco sperimentale di Capcom, il 2012 Asura's Wrath.
Dico sperimentale perché Asura's Wrath non è tanto un gioco in quanto è uno show televisivo interattivo, completo di paraurti tra i quali si dovrebbero fare pause pubblicitarie e una presentazione fatta di episodi di fuoco rapido. Asura's Wrath avrebbe potuto essere usato un design "normale"; benché la sua ispirazione dalla mitologia indù e dal buddhismo la distingua immediatamente nel concetto, avrebbe potuto finire in un rissoso standard. Non è quello che è successo.
Invece, si alterna tra giocare e guardare Asura's Wrath, che segue un semidio in un folle viaggio lungo secoli per vendicarsi dei suoi ex compagni dopo che è stato incastrato per omicidio, sua moglie viene uccisa e sua figlia rapita. Cose piuttosto standard, tranne Asura stesso non è in grado di contenere la sua rabbia da cui deriva il titolo e dopo centinaia di anni è stato gettato in un regno non dissimile da limbo cristiano (qui raffigurato come una strana colonna verticale Asura deve salire per tornare su un piano mortale, mentre un ragno d'oro lo istruisce e lo deride alternativamente), i suoi ex coetanei sono diventati divinità.
Il risultato sono battaglie di scala e presentazione esilaranti e apocalittiche che si sviluppano in modo quasi interattivo. Quando Asura incontra la prima delle divinità trasformate di recente (per i giocatori), il suo avversario entra in un monologo tipicamente prolisso su come sotto il nuovo (in Asura) ordine mondiale che questi dei hanno creato e come sono diventati più potenti di lui, ancora un misero semidio lasciato per morto.
Sapevo di amare Asura's Wrath quando un comando facoltativo appare sullo schermo per chiudere la divinità, che fa l'Asura infuriato colpendolo con un pugno. Mentre la battaglia continua (e la tua rabbia aumenta attraverso un indicatore di rabbia "che cresce man mano che completi vari QTE) Asura aumenta le sue braccia; con semidio e divinità che continuano a tirarlo fuori, quest'ultimo si gonfia di dimensioni fino a che non supera il pianeta, attaccando Asura con un dito leggermente premuto, che Asura poi colpisce con tale furia tutte le sue braccia sono distrutte.
In vari punti quando non è in QTE, il gioco si trasforma in un rissa in 3D, che è anche molto divertente. Ma la mancanza di un vero "gameplay" - il fatto che così tanto Asura's Wrath è costituito dal guardare la storia sempre più ridicola svolgersi in una serie di incontri relativamente brevi - non gli ha fatto guadagnare molti fan. Al diavolo. Se il gioco fosse quasi interamente passivo, varrebbe la pena solo per vedere cosa succederà dopo - è una di quelle rare storie che sentono davvero che nulla sarebbe troppo assurdo da immaginare. (L'episodio dopo Asura gli da un colpo alle braccia? Comincia con una battaglia con un boss giocabile in cui stai combattendo con il semidio senza braccia).
Non importa se non sei davvero un fan di anime episodiche come, ad esempio, qualsiasi serie con Sfera del drago nel titolo, sia. Asura's Wrath è immensamente divertente, strano, stupido e divertente se non lo fai (anche se consiglio vivamente di farlo in giapponese con i sottotitoli). Per quanto riguarda il foraggio, non è troppo difficile trovare online per PS3 o Xbox 360, né è terribilmente costoso. È praticamente garantito essere diverso da qualsiasi cosa tu abbia mai giocato - anche se, al di fuori della follia meravigliosa vista qui, i QTE sono, nel complesso, ancora spazzatura.
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