Parlando delle origini di 'Squad' con Keith Weisglas

$config[ads_kvadrat] not found

I SICULI FIN DALLE LORO ORIGINI (seconda parte) - Gli Shekelesh

I SICULI FIN DALLE LORO ORIGINI (seconda parte) - Gli Shekelesh
Anonim

In questi giorni, gli sparatutto tattici stanno diventando una razza rara di videogiochi, sopraffatti da Call of Duty, Campo di battaglia, e Alone a causa della loro accessibilità e delle curve di apprendimento relativamente semplici. Ma nonostante i cambiamenti di popolarità, team di modding dedicati hanno continuato a supportare la comunità di tiro tattico con progetti come Wasteland for ARMA 3 e Project Reality per Battlefield 2 - lavorare per mantenere vivo il genere con nuove idee e nuove uscite.

Nicholas Bashore da Inverso ha avuto la possibilità di sedersi con Keith per parlare delle origini di Squadra, il processo di attraversamento dello sviluppo e le sue idee sugli sparatutto tattici si collocano nell'industria dei videogiochi.

Come appassionato sostenitore di sparatutto tattico e sostenitore di Project Reality, Keith "Litoralis" Weisglas è stato invitato a far parte di Offworld Industries quando hanno iniziato a creare Squadra nel 2013: un autonomo successore spirituale della Realtà. Da allora ha lavorato diligentemente come membro di una squadra di circa 30 persone per portare il gioco al pubblico e assistere allo sviluppo secondo necessità.

Quando l'avete deciso voi Squadra era la prossima idea? Hai appena deciso che era il momento di fare le tue cose?

Keith: Project Reality ha sempre avuto questa prospettiva di gameplay unica che abbiamo sempre pensato avrebbe avuto un pubblico più ampio se avessimo potuto avere il controllo del motore.Diverse persone, incluse le persone del nostro team, avevano provato a fare progetti prima di questo in vari stati su motori diversi all'interno di diversi paesi. Semplicemente non ha mai funzionato, perché le persone migliori di quelle squadre sono state sempre trascinate dalle offerte di lavoro nel settore dei videogiochi. Quindi, abbiamo deciso che dovevamo fare questo come una società di avvio corretta. Quindi, in realtà, Chris Kreig, Will e Justin si sono incontrati e hanno iniziato le conversazioni intorno a novembre 2013 e sono passati da un paio di motori. Hanno imparato come Unreal Engine 4 è diventato più accessibile quando hanno cambiato le loro politiche e il sistema di pagamento per le licenze del motore - quando hanno fatto ciò? Fu allora che partimmo, che era come marzo o aprile 2014.

Come è stato il calendario per lavorare sul gioco?

Keith: Lo sviluppo, sul serio, è iniziato nel marzo del 2014. Abbiamo rivelato pubblicamente il gioco più tardi quell'anno, il 16 novembre. Nel maggio successivo abbiamo iniziato la nostra campagna Kickstarter e abbiamo pubblicato la nostra pre-alpha per i sostenitori a luglio. Successivamente, ci siamo spostati in PAX Prime e siamo entrati in un accesso anticipato su Steam lo scorso dicembre.

Quindi il gioco è andato bene al PAX?

Keith: è stato interessante. Quindi gestisci una mod per 10 anni che ha ancora una comunità attiva e ha quasi centomila download all'anno, almeno per gli ultimi sei anni - quindi c'è molta gente nel settore che ha toccato il prodotto o almeno lo sa di cosa stiamo parlando Quindi, al PAX Prime, era assolutamente selvaggio. Abbiamo avuto dozzine di persone che avevano suonato la mod, incluse le persone con cui giocavamo da anni e dicevano, "Ehi, sono SCREEN NAME, cosa succede?" E poi un gruppo di ragazzi che hanno deciso che i videogiochi erano i loro la carriera sarebbe tornata da noi e avrebbe chiesto: "Ehi, gioco a PR da anni. Cosa siete arrivati ​​qui? "Era la prima volta che un sacco di persone lo toccavano oltre ai video che mettevamo in scena prima di allora. Ricevimento assolutamente eccezionale. Siamo abbastanza nuovi in ​​questo, quindi abbiamo dimenticato di partecipare effettivamente a qualsiasi competizione, non abbiamo ricevuto alcun premio. Ma era tutto un uomo buono - dolori crescenti.

Assolutamente! È fantastico che la ricezione sia andata bene. Penso che sia l'unica cosa enorme con giochi come questo. È stato trasferito in La squadra di Programmi Kickstarter e Steam Greenlight? Com'è stato?

Keith: Steam Greenlight è stato interessante. L'avevamo lanciato a Pasqua. Avevamo praticamente deciso che avremmo costruito il gioco in background abbastanza a lungo e che tutto ciò che abbiamo fatto nei prossimi tre mesi non lo avrebbe reso sostanzialmente migliore di quello che avresti visto quel giorno. Ci siamo appoggiati pesantemente ai nostri vecchi contatti della community di Project Reality per farci iniziare e ci sono un sacco di persone del settore che sono state le nostre compagne di giochi da anni, quindi le abbiamo sfruttate anche a spalla. Era selvaggio. Non potevamo ottenere il numero 1 su Steam Greenlight perché quel gioco di Gaben Simulator manteneva il primo posto. Che ancora non è stato rilasciato. Certo, è stato uno dei memi virali più divertenti di Steam nell'ultimo anno, quindi siamo stati fantastici con quello. Ma alla fine ci siamo lasciati alle spalle e ora possiamo dire che abbiamo raggiunto il numero 1 su Steam Greenlight in meno di sette giorni. E siamo saliti in verde in 11 giorni - quindi è andata davvero bene.

Il Kickstarter era selvaggio. Non avevamo praticamente preparato - a chiunque volesse fare un Kickstarter? Fai una preparazione tre volte superiore a quella che ti aspetti perché se hai effettivamente un Kickstarter di successo, sarà molto, molto più lavoro di quanto ti aspettassi. Indipendentemente da ciò che ti dice un analista del settore o un ragazzo che ti ha seguito, non c'è modo di tenere il passo con il numero di persone che richiedono il tuo tempo e le informazioni durante quel mese. Era assolutamente pazzo. Tutti noi che facevamo parte del team lavoravamo su 4-5 ore di sonno per l'intero periodo di 30 giorni. È stato pazzesco.

Conosco l'intero concerto di 4 ore di sonno, i momenti divertenti.

Keith: Startup hustle. È tutto a riguardo. Ho visto concetti di gioco davvero validi che sono stati messi su Kickstarter ma non hanno messo il follow-in. Tutto ruota attorno a questo trambusto. Devi ottenere il tuo prodotto di fronte a quante più persone possibile.

Quindi i tiratori tattici sono considerati qualcosa del passato a questo punto per il mercato, con più tiratori "arcady" come Call of Duty e Alone in cima. Pensi che gli sparatutto tattici abbiano ancora un posto nel mercato? E dove lo fa Squadra adattarsi a questo?

Keith: Ci sono alcuni sparatutto tattici decenti ancora in produzione - ma a questo punto è un'eccezione alla regola. Dove ci sediamo? Forniremo un'esperienza da 45 a 90 minuti per ogni round che sarà come un film, dove c'è un accumulo nella trama e un accumulo di tensione. Stai per morire un paio di volte, ma puoi ricostruire da lì e inizia a decollare verso la fine.

Il mercato è comunque interessante. Non sappiamo cosa succederà con l'hardware nei prossimi due anni. Stanno predicendo la fine del desktop da anni e questo non succederà. Ci aspettiamo che gli sparatutto tattici si espandano verso l'esterno man mano che i motori di gioco permettono il modding. Tutto ciò di cui hai bisogno ora è un gioco di base e le comunità possono costruire ciò che vogliono. Puoi vederlo dentro il ARMA comunità, hai persone che costruiscono enormi e massicce librerie di mod private, ma nessuno è stato in grado di convertirlo in un gioco indipendente. Questa è una delle nostre speranze, in cui puoi saltare ed essere in gioco entro un minuto o due, rendendolo nuovamente accessibile.

Il futuro è brillante perché Unreal Engine, Crytek e altri studi produrranno kit di sviluppo software. Quindi, ci saranno modi per realizzare mod di realismo che richiedevano anni per essere prodotti e sarà molto accessibile - e vedremo un sacco di persone che lo trasformeranno nel mercato di nicchia che sarà sempre. Non saremo mai un gioco di maggioranza, e ci stiamo divertendo perché questo è il nostro primo progetto e non stavamo cercando di affrontare i grandi ragazzi. Stiamo cercando di fare un successore spirituale di ciò che ci ha spinto a voler giocare lo stesso gioco su un motore che ora ha 10 anni. Lo abbiamo aggiornato e spero che le persone apprezzino ciò che vedono.

Quindi Keith, per chi è interessato a Squadra dove possono trovare le persone e contribuire allo sviluppo?

Keith: Vi preghiamo di darci un'occhiata su joinsquad.com e sui social media - ci stiamo associando a tutti i costi. Scopri anche Twitch e YouTube, in modo da poter provare l'esperienza del gioco prima di acquistarne una copia.

Squadra è attualmente disponibile su PC tramite Steam Early Access per $ 39,99

$config[ads_kvadrat] not found