Cos'è un artista Foley? Creare i suoni della Fantascienza

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Anonim

Quando guardi Il Cavaliere Oscuro o Interstellare o Serenità, i passi che senti non sono quelli di Christian Bale o di Matthew McConaughey o di Nathan Fillion. Quei passi appartengono ad Alyson Dee Moore, o ad uno dei suoi partner al palcoscenico della Warner Brothers Sound Foley a Burbank, in California.

Moore è un artista di Foley e, che tu lo sappia o no, hai sicuramente sentito il suo lavoro. Ha contribuito a film come Il Cavaliere Oscuro, Interstellare, Alla rovescia, Grande eroe 6, Serenità e circa 260 altri progetti, tra cui programmi televisivi e videogiochi come Halo 5: Guardiani. Gran parte del lavoro di Moore, in particolare nel campo della fantascienza e della fantasia, si riduce a produrre suoni realistici e credibili per oggetti, luoghi e personaggi che non esistono nel nostro mondo. Come potete immaginare, ciò richiede molta creatività e alcuni pensieri seriamente fuori dagli schemi.

Storia di Foley

Nel 1927, il primo talkie, chiamò The Jazz Singer, ha spazzato la nazione e ha rivoluzionato i film. Sfortunatamente, gli Universal Studios non hanno ricevuto il promemoria - avevano appena completato Mostra barca, che doveva essere una silenziosa rivisitazione del musical di Broadway.

Era destinato a essere un flop. Il pubblico desiderava voci e suoni sincronizzati, non colonne sonore impostate su scene altrimenti silenziose. Avevano bisogno di trovare un modo per salvare l'immagine, per animarla con un po 'di suono. Entra: Jack Foley.

Foley, che all'epoca lavorava come un suono agli Universal Studios, ha avuto l'idea di proiettare il film su un grande schermo in un palcoscenico sonoro e poi usare ogni sorta di oggetti di scena e persone per creare i suoni che dovrebbero esistere in il mondo del film. Con il suo metodo, hanno trasformato Mostra barca da un'immagine silenziosa a qualcosa che aveva una preghiera di competere contro The Jazz Singer.

Foley non ha solo cambiato Mostra barca, però - ha inventato un'intera industria. A seguire Mostra barca, Il metodo di Foley è diventato una pratica standard per aggiungere effetti sonori post-produzione direttamente dopo l'immagine. Il nome di Foley è rimasto fedele al processo da allora.

Che cos'è Foley?

Anche se il suono del film è forse di maggior successo quando tutto sembra essere stato registrato proprio lì nel mondo del film, la maggior parte di ciò che sentiamo guardando i film non proviene dalla traccia di produzione (il suono registrato dai microfoni sul set o sul luogo), ma da palcoscenici e studi cinematografici dopo il fatto sotto forma di ADR (Automated Dialogue Replacement), effetti sonori ambientali (pensi stanza o rumore di fondo), effetti di libreria (esplosioni, rumori del motore, aerei, ecc.) e Foley, o eseguiti elementi sonori.

A volte chiamati "Foley walker", una grande parte del lavoro di un artista di Foley è la sostituzione o la creazione di passi per le scene. Moore e gli altri artisti di Foley di WB Sound sostituiscono ogni passo in ogni progetto, anche se le tracce di produzione sono chiare. Molto di questo si riduce alla coerenza - Moore e il suo compagno di Foley spesso dividono i personaggi tra loro per garantire che i passi di un personaggio suonino lo stesso ogni volta che appaiono sullo schermo. Tutto sommato, questo è un sacco di lavoro passo.

Gli artisti di Foley fanno molto più dei passi, però - sono responsabili della creazione dei suoni che rendono le scene dinamiche e reali, anche quando i suoni in questione sono roba di finzione.

Scrivere con il suono

Moore descrive il foley work come un matrimonio tra sound editor e artisti foley. Poiché il suono del film proviene da una serie di luoghi diversi, le linee tra gli effetti resi dagli artisti di Foley e quelli tagliati dagli editor di effetti sonori possono essere sfocate e mutevoli. È una collaborazione costante, e richiede molte prove ed errori per produrre le firme soniche perfette per gli elementi del film.

Per i progetti live-action, le tracce di produzione potrebbero essere in grado di fornire linee guida per suoni realistici che devono essere tagliati e aggiunti con la chiarezza nitida che solo gli artisti Foley possono fornire. Ma quando si tratta di progetti di animazione e videogiochi, le cose diventano davvero interessanti, perché sono per lo più da sole.

Moore ha lavorato su una serie di funzioni animate, come Pixar Alla rovescia e Congelato. Quando si tratta di progetti come questo, ci sono molte riflessioni su come dovrebbero essere le cose quando non c'è un metro reale o pratico all'interno del film stesso.

"Non c'è traccia di produzione", dice Moore, "quindi ti vengono in mente suoni che sembrano reali anche quando non lo sono."

Le cose diventano ancora più bizzarre nei progetti di videogiochi, dove gli artisti di Foley ricevono spesso immagini e illustrazioni di personaggi al fine di creare suoni realistici nel gioco. Gran parte del processo decisionale attorno a questi suoni si riduce al materiale. Nel Halo 5: Guardiani per esempio, i personaggi hanno spesso scudi, armi e armature. Ci sono scale, metalli e plastica, e ognuno di questi materiali richiede un trattamento diverso dagli artisti di Foley.

Gli stadi di Foley sono intenzionalmente riempiti con tutti i tipi di oggetti apparentemente arbitrari. Spesso sono quegli oggetti usati insieme, sbattuti su materiali diversi o stratificati tra molti altri brani, che producono i suoni esatti che gli artisti di Foley, i sound editor, i supervisori del suono e i registi stanno cercando.

Per Alone, Moore usava cose come pistole e chiavi per ottenere i suoni metallici creati da personaggi pesantemente corazzati con enormi passi e grandi armi. Per trasformatori, ha usato una pietra da 10 libbre per creare le orme di quelle grandi macchine su superfici come cemento, terra ed erba. Per quanto riguarda Frenzy, il piccolo personaggio metal di trasformatori ? "Quello è un frullino e una frusta di metallo", ha rivelato.

Oltre all'infarinatura di oggetti, gli stage di Foley hanno sezioni di pavimento dedicate a diversi materiali e superfici, in gran parte per il lavoro al passo. Vi siete mai chiesti come facciano sembrare che i personaggi stiano camminando sulle superfici metalliche di grandi navi metalliche che fluttuano nello spazio quando gli attori sono in piedi su palcoscenici e scenografie per il palcoscenico?

"In realtà abbiamo una superficie chiamata 'astronave'", dice Moore. La descrive come un pezzo di metallo che non è "troppo ringy" ma ha un suono cementizio e metallico che sembra profondo, solido e credibile come parte di una nave spaziale.

Le cose non sono come sembrano e sono grandiose

Forse una delle verità più fondamentali di Foley è che niente è come sembra. Potresti non aver mai sentito le orme di Christian Bale. I suoni delle sue mani sul volante della Batmobile non furono fatti da lui affatto. I trasformatori si muovono al suono di rocce che si schiantano controllati, ei movimenti di E.T. sono per gentile concessione di jello e maglietta.

"Non guardare quello che sto usando, o lo sentirai", dice Moore. È vero - una volta che conosci la verità dietro qualcosa, a volte puoi sentire gli elementi e gli oggetti comuni che costituiscono gli elementi immaginari nel film. Ma a meno che tu non lo sappia, c'è una certa magia e mistero nell'udire suoni che non abbiamo mai sentito prima creati da oggetti che potrebbero essere nella tua stanza, ufficio, garage o frigorifero.

Prendiamo, per esempio, il lavoro di Moore sul film del 2000 pianeta rosso.

"Quando stavamo facendo il film" Red Planet ", volevano il suono di camminare su Marte, ma doveva essere qualcosa di spugnoso e croccante", dice Moore, "un suono che non abbiamo mai sentito prima. Abbiamo provato a camminare sulla sabbia, sia bagnati che asciutti per la parte croccante, e su un panno di camoscio bagnato per il suono spugnoso. Niente funzionava."

È stato un grande chiedersi, cercando di creare la superficie di Marte, ma dopo un po 'di prove ed errori, il destino ha prestato una mano.

"Sono andato a prendere qualcosa dal disgustoso frigorifero che era nella sala del caffè e c'era una grande, intatta, ciotola di gelatina che avevo preparato una settimana prima per il 25 ° Anniversary di E.T.", dice Moore. "Quando avevano fatto originariamente il film, avevano usato jello in una maglietta per fare il suono dei movimenti di ET mentre camminava, ma non l'abbiamo mai usato, quindi ci siamo seduti e perché era un frigorifero così schifoso, aveva sviluppato un sottile strato di ghiaccio in cima.

"Ho premuto delicatamente la mia mano su di esso", dice Moore, "ed ecco, questo è il suono che abbiamo usato per i passi. Ho fatto il suono selvaggio con la mia mano e l'editore l'ha tagliato come un dolce per le orme ".

Foley vuole rendere le cose reali, anche quando non lo sono

Molto di ciò che ascoltiamo nella fantascienza - i banchi di banchi dei blaster, i ronzii ambientali delle navi spaziali, il ruggito dei motori - proviene dalle biblioteche. Questi suoni sono spesso stratificati per creare distinte tracce sonore per oggetti di fantasia e per darci la sensazione di essere in una galassia molto, molto lontano.

Il lavoro degli artisti di Foley è, in una certa misura, sull'equilibrio. I suoni che provengono dagli stadi di Foley sono spesso fondamentalmente reali e sono in gran parte basati sull'interazione di una persona con il loro ambiente - passi sul terreno (anche se quel terreno appartiene a un altro pianeta), facendo scorrere le dita sulla copertina di un libro, con le mani su un volante, una chiave in un'accensione.

Questi suoni ci ancorano a qualcosa che riconosciamo e possiamo capire, anche se gran parte del mondo nel film è sconosciuto e fantastico. In un certo senso, quei suoni sono ciò che connette il nostro mondo a quelli che entriamo nella finzione, facendoli sentire più reali e più d'impatto.

A volte, non sono i suoni off-the-wall a rendere un film o un programma televisivo o videogame molto vasto e credibile. Invece, sono i suoni che ascoltiamo e riconosciamo dal nostro mondo che ci trasporta.

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