Minecraft Speedrunner VS 3 Hunters GRAND FINALE
Lo speedrunning è un nuovo fascino per me. I speedrun di YouTube hanno sempre avuto il mio fascino, perché tutti vogliono vedere Mario 3 battere in meno di tre minuti, ma il più grande mondo di speedrunning dal vivo ha attirato la mia attenzione mentre guardavo le associazioni di beneficenza annuali Speedrun come Games Done Quick, su Twitch. Realizzare la maestosità e il cameratismo di una tale esperienza ha davvero messo il mio fervore sopra le righe. Ma questo è il mio amore per i giochi e come è modellato. Mi chiedo, com'è essere la persona che ha progettato e programmato un gioco, osservando come la loro creazione viene lacerata, pezzo dopo pezzo? Bene, è più complicato.
Questa settimana, il direttore dei giochi Anime scure ha reagito a uno speedrun "no hit" chiamandolo una voce elaborata. Credeva che qualcuno avesse battuto il gioco usando a Guitar Hero controller o usando comandi crowdsourced, ma arrivando alla fine di Anime scure senza aver subito danni era semplicemente troppo sciocco per credere a Hidetaka Miyazaki.
Se sei un dubbioso come Miyazaki, il lungometraggio in streaming dell'evento è disponibile per la visione.
Perché Miyazaki dovrebbe essere incline a rifiutare il speedrun? Concettualmente, dopo tutto, è un po 'ridicolo. Chi ha il tempo e l'attenzione per memorizzare e smontare un gioco complesso a questo livello puro? Se non hai familiarità con speedrunning, l'idea stessa di questo tipo di persona sembra improbabile, specialmente per un game designer il cui sostentamento dipende dalla costruzione di un labirinto infrangibile. Quando hai il compito di costruire uno degli aggeggi più crudeli della storia dell'umanità - il videogioco complesso e difficile - ti prenderai qualche offesa quando un giocatore fa sembrare il tuo magnum opus un gioco da ragazzi.
Non tutti nella progettazione del gioco sono personalmente offesi dal guardare i giocatori decifrare il codice. Ad esempio, Double Fine e Tim Schaffer hanno portato nel Psychonauts team di sviluppo per vedere il velocista Stephen "SMK" Kiazyk smantellare il loro lavoro ossessivamente elaborato e amato dalla setta.
Nel video, speedrunner Stephen "SMK" Kiazyk elogia il team di sviluppo per la progettazione di un forward speed-roll, e uno dei designer risponde felicemente, "ci è voluta una settimana per progettarlo!"
Quella relazione amichevole è così grande, perché la squadra sta chiaramente sperando di imparare da SMK. In realtà sembrano amare guardando il loro progetto che si rompe. Sono genuinamente investiti nell'osservare lo SMK hackerare i loro sistemi e armeggiare con i controlli su cui hanno chiaramente lavorato anni di lavoro. Gli danno una serie di spiegazioni sul perché alcuni elementi non sono stati programmati nel gioco, e sembra altrettanto entusiasta della loro connessione.
Vuoi davvero che tutti nel mondo dei giochi reagiscano all'esplorazione del giocatore in questo modo, ma ancora una volta, non possiamo essere tutti Tim Schaffer.
Ci sono anche ragioni legate al business per schierarsi contro le stelle filanti. Discussioni artistiche sul concetto e le strategie stanno iniziando a venire dal mondo dei giochi indie, dove progetti come Quel drago, il cancro e Undertale chiedere casualmente alle persone di non trasmettere in streaming il gioco perché potrebbe rovinare la narrativa e l'esperienza emotiva per gli altri. E questa è una preoccupazione valida, se il fascino del tuo gioco è radicato nella sensazione o un'esperienza unica.
Non riesco ad immaginare quanta gioia mi sarebbe stata derubata vedendo altre persone accelerare i giochi che ho scoperto da solo, ma d'altra parte, gli speedrunner creano un prodotto che è quasi impossibile da capire, quindi le loro strategie e soluzioni tendono ad essere difficile da osservare. Questo per dire che se guardassi uno speedrun di Portale probabilmente non mi avrebbe dato alcuna soluzione utilizzabile per gli enigmi di Portale, anche se sarebbe sembrato bello.
Il problema di speedrun molto più grande si scontra con le assurdità moderne che circondano la "lunghezza" di un videogioco. La quantità di tempo di gioco è un wicket appiccicoso. Ovviamente, i giochi impiegheranno una quantità di tempo diversa per ogni giocatore, ma puoi valutare le approssimazioni - anche se questo non dice nulla della "rigiocabilità" (o "rigiocabilità") o di come un diverso stile di gioco possa avere un impatto su questo.
Nessuno conosce il costo di questo meglio della squadra dietro L'ordine: 1886. Il gioco, che probabilmente avrebbe dovuto essere un titolo di lancio per la Playstation 4 invece di una release del secondo anno, è stato completamente distrutto da un singolo speedrunner. Il giocatore di YouTube PlayMeThrough, il cui account è stato definitivamente spento per questo, ha pubblicato un speedrun del gioco prima del suo rilascio ufficiale.
La trama e il gameplay non erano viziati, ma il tempo di gioco possibile del gioco: un misero cinque ore totali, era. Ancora una volta, questo è stato uno speedrun, ma il take-away immediato per ogni account Twitter è stato "Come si può caricare il prezzo al dettaglio per una partita di cinque ore?" E con quello … L'ordine era destinato a fallire. E veramente, non era giusto.
Questo è un peccato. L'ordine non è un grande gioco, ma è stato un lancio divertente per un franchise che avrebbe potuto essere il prossimo Assassin's Creed. Dal momento del rilascio, le persone hanno cercato di accelerarlo nelle quasi impossibili cinque ore ei giocatori stanno iniziando a riscoprire il titolo come un non-pezzo di merda.
Forse diventa più facile apprezzare Internet che distrugge il tuo bambino artistico a seconda di quanto tempo è trascorso il tuo gioco. Psychonauts glitching probabilmente non sarebbe stato divertente da guardare nel 2005 quando il gioco stava vendendo male, ma tornare ad esso come fenomeno di culto è piacevole sia per i giocatori che per gli sviluppatori. L'ordine era l'anno scorso, ma Anime scure ha cinque anni a questo punto e il primo ingresso in un franchising multigiocatore.
Forse è tempo che gente come Hidetaka Miyazaki si allenti un po 'e faccia pace con il fatto che la loro creazione appartiene ora alla rete.
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