Negrita - Il Gioco
Alcuni mesi fa, ESPN 2 ha trasmesso le partite di Heroes of the Storm sulla TV via cavo. Gli appassionati di sport sono sfuggiti. Ma ora, i videogiochi competitivi hanno fatto un altro salto nel diventare uno sport "reale": i test anti-droga. E potrebbe cambiare la struttura del gioco competitivo come lo è ora.
A partire da questo agosto, Electronic Sports League (E.S.L.) inizierà i test di droga completi dei suoi giocatori dopo che il giocatore professionista Kory Friesen ha ammesso che lui e altri concorrenti prendono Adderall e altri farmaci per il loro gioco.
"Eravamo tutti su Adderall", ha detto Friesen nella video intervista di cui sopra. "Non me ne frega un cazzo." Adderall, uno stimolante principalmente usato per trattare il disturbo da deficit di attenzione e iperattività (ADHD), è comunemente usato tra i giocatori insieme a Ritalin, Vyvanse, propanololo e Selegilina, che è destinato a trattare il Parkinson. Questi farmaci comportano rischi per la salute in relazione alla dipendenza, alla sindrome serotoninergica e al sovradosaggio fatale. I campionati hanno pochissime politiche sulle droghe in atto, se non del tutto.
I giochi competitivi possono essere visti dal vivo e di persona, ma una serie di round preliminari si svolgono online e in remoto. È facile per i concorrenti prendere una dose e rotolare sul proprio computer. Ma passare al gioco dal vivo è una misura per frenare l'abuso, o così l'E.S.L. speranze.
"Vogliamo creare condizioni di parità per tutti i concorrenti e mantenere l'integrità di questo sport", ha dichiarato James Lampkin, VP dei giochi professionali di E.S.L. in un'intervista con Il New York Times. "Gran parte di questo influenzerà la natura dell'intero settore."
L'E.S.L. hanno arruolato l'aiuto di due organismi anti-doping, NADA (Nationale Anti Doping Agentur) e WADA (World Anti-Doping Agency) come architetti per le politiche sulle droghe di E.S.L. I due corpi hanno costruito le stesse politiche utilizzate nel ciclismo e nelle Olimpiadi.
I videogiochi competitivi sono cresciuti esponenzialmente nell'ultimo decennio. Numerosi campionati sono attivi e milioni di dollari sono investiti da editori di giochi e società di energy drink che cercano di sponsorizzare la prossima grande cosa. Secondo Il New York Times, l'industria degli e-sport potrebbe superare i 250 milioni di dollari di entrate da oltre 113 milioni di fan in tutto il mondo. I servizi online come Twitch hanno permesso a milioni di vedere i tornei online, consentendo ai giocatori di interagire direttamente con loro.
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