Perché il conflitto di Vergence-Accommodation minaccia la visione degli utenti di realtà virtuale

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18. Славянские Православные медитации. Исихазм, Суфизм, Йога. Добротолюбие.

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Anonim

La realtà virtuale è una tecnologia che offre molto e chiede poco da noi - solo i nostri occhi in realtà. Ma potrebbe essere più di quanto desideriamo dare se le tecnologie non cambiano in modo sostanziale. Qualche minuto dietro una cuffia Oculus non farà male a nessuno, ma le inevitabili sessioni di abbuffate faranno male agli utenti?

Ci sono prove accumulabili che lunghi periodi davanti a schermi a breve distanza possono essere dannosi. Gli utenti di Rift si lamentano già di "tempo di sbornia", mal di testa e nausea dopo aver usato DK2 per sessioni di tre ore. Il problema qui sembra essere che la VR lavora contro, piuttosto che con, i riflessi naturali del sistema visivo umano.

Quando vediamo le cose che ci arrivano, IRL, i nostri occhi servono a fare due cose per elaborare ciò che vediamo. Convergenza è il modo in cui i tuoi occhi seguono un oggetto mentre si muove verso di te. Alloggio è come regolano la quantità di luce che entra, impedendo la sfocatura dell'immagine. Normalmente, questi processi avvengono nello stesso tempo, da qui il termine non comunemente usato "accoppiamento di vergenza-accomodazione".

Sfortunatamente, le immagini su una cuffia VR costringono quei processi a funzionare fuori sincrono. Mentre i tuoi occhi normalmente convergono e si adattano al stesso distanza, un Samsung Gear li costringerà a convergere ad una distanza ulteriore mentre accoglie la luce proveniente dal display. Certo, i nostri occhi possono lavorare contro il loro istinto per dare un senso a ciò, ma - dopo un po '- si ottiene faticoso. Si verificano mal di testa, nausea e stanchezza. Questo è nel breve periodo. Non sappiamo veramente quale "conflitto di vergenza-accomodamento" farà nel lungo termine. I possibili effetti saranno minimi; Dopotutto, la maggior parte di noi non ha problemi visivi con IRL dopo aver passato 8 ore al giorno a fissare uno schermo. O forse avremo seri problemi. È difficile sapere perché non abbiamo dati.

Gli sviluppatori di realtà virtuale non stanno facendo finta che questo non sia un problema. Ad agosto, gli scienziati del Computational Imaging Group di Stanford, guidato dal Dr. Gordon Wetzstein, hanno annunciato di aver lavorato duramente per sviluppare un auricolare "VR sickness".

Il problema con la realtà virtuale in 2D è che i nostri occhi assumono un'unica immagine piatta, con un solo punto di messa a fuoco.Questo non è il caso nel mondo reale, dove i nostri occhi prendono in considerazione molte diverse prospettive della stessa immagine e le combinano insieme per formare una scena con più profondità, permettendo ai nostri occhi di spostare liberamente la messa a fuoco. La soluzione di Wetzstein è quella di ricreare il naturale campo di luce visibile nell'auricolare VR, imitando l'esperienza del mondo reale di avere molti punti di vista della stessa immagine che vengono ai tuoi occhi. Il risultato finale è una sorta di ologramma, generato dai cambiamenti sia nel software che nell'auricolare, che è meno oneroso per i muscoli e le vie responsabili della "sistemazione".

Nel frattempo, i pionieri della realtà virtuale nauseabonda stanno arrivando con i loro modi per affrontare "Rift Nausea", rivolgendosi agli antidoti tradizionali per il mal d'auto, come i cibi a base di zenzero, la Dramamina e, naturalmente, a fumare erba. Alcuni addirittura giurano su braccialetti anti-nausea. Eppure, come per tutte le cose che ti fanno star male, il miglior consiglio per evitare la malattia da VR è questo: togliti quella dannata cosa. Se qualcosa fa male, smetti di usarlo. Ha senso, giusto?

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