Un'intervista con una corsa limitata alla realizzazione del digitale

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Come cancellare i giochi u Nintendo switch

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Anonim

Quando Josh Fairhurst della Limited Run Games ha preso la decisione di rilasciare il suo titolo Vita Breach and Clear a cartuccia lo scorso ottobre, proveniva dal desiderio di preservare qualcosa da lui creato. Quello che non si aspettava era che i fan del palmare dimenticato di Sony fossero apparentemente pazzi per la prospettiva di un nuovo supporto per i rilasci fisici.

Per Fairhurst e cofondatore Douglas Bogart, la vendita è stata una scommessa. Limited Run, che prende il nome con l'offerta di una serie di piccole partite di giochi digitali, ha dovuto ancora dimostrare di essere un editore di giochi fisici affermato. E Breach and Clear, che Fairhurst ha diretto, non è stato un enorme successo critico nella sua versione iniziale nel 2013.

Oltre a fornire un gioco esclusivamente digitale con lo status legacy di un prodotto in scatola, né Fairhurst né Bogart avevano alcuna idea se qualcuno fosse interessato. quando Breach and Clear andato in vendita, Limited Run esaurito in meno di due ore.

"Abbiamo fatto una tiratura ridotta per testare l'acqua e vedere come avrebbe funzionato questo gioco", dice Fairhurst, che ha avuto l'idea iniziale per la corsa limitata dopo aver visto Retro City Rampage Lo sviluppatore di quest'anno ha rilasciato una versione PS4 fisica.

"E 'stato incredibilmente scioccante per noi", dice. "Pensavamo che ci sarebbero volute settimane per svendersi e si è esaurito in men che non si dica."

Sembrava che Limited Run potesse funzionare come un concetto: i giocatori volevano pagare per rilasci fisici in edizione limitata di titoli digitali. E che un gioco come Vita Breach and Clear, che i Mighty Rabbit Studios di Fairhurst con sede nella Carolina del Nord erano stati trasmessi a PSN solo pochi mesi prima, poteva essere una richiesta ancora più grande.

"A quel punto tutti dicevano: 'Oh, la Vita è morta, nessuno vuole i giochi Vita.' I negozi al dettaglio stavano eliminando i giochi Vita dal loro magazzino", dice Fairhurst. "Non pensavamo davvero che avremmo avuto quel livello di successo - nel giro di due ore quelle aspettative sono andate in frantumi."

Mentre Limited Run pubblica attualmente edizioni fisiche di entrambi i giochi PS4 e Vita in misura abbastanza uguale (alcuni, come Oddworld: New 'n' Tasty e Octodad, sono state vendute su entrambe le piattaforme) sono le seconde che sono spesso più richieste.

"Un sacco di volte sono i nostri giochi Vita che vendono super veloce", dice Fairhurst. "I fan di Vita sono davvero affamati di altri giochi e di altri rilasci fisici, e nessuno li sta davvero servendo. Quindi siamo stati in grado di sfruttarlo."

Andando dalle statistiche di vendita della società, la differenza di prezzo internazionale tra una PS4 e una Vita fa una grande differenza.

"Molti paesi in Sud America, ad esempio, sono più inclini alla vita", afferma Bogart. "Quanto costa un PS4 rispetto a quanto costa una Vita è piuttosto consistente, è ciò che le persone mi hanno detto. Quindi compreranno più giochi Vita."

Fairhurst è d'accordo.

"Siamo riusciti a connetterci davvero con i fan di Vita in un modo che non credo abbia nessun altro editore", afferma. (Dato lo status di up-and-comer di Limited Run, altre società di giochi potrebbero fare bene a prestare attenzione al modello.)

Con un nome come "Limited Run" potrebbe essere facile confondere la filosofia di conservazione dell'azienda con qualcosa di un po 'più commerciale in mente. Fino all'uscita della scorsa settimana di Complesso d'ombra rimasterizzato su PS4, ogni titolo pubblicato ha oscillato tra le 2.000 e le 3.000 copie per ogni console, ma l'inventario intenzionalmente basso per aumentare la domanda o creare scarsità non è la sua intenzione. (Complesso d'ombra avevo appena timoroso di 7000 copie disponibili prima del tutto esaurito.)

Invece, Fairhurst dice che in realtà è solo una questione di logistica - dal momento che Limited Run ha avuto un track record per la pubblicazione di titoli per lo più piccoli, il mantenimento di un backstock potrebbe rivelarsi disastroso per l'azienda, che in genere affronta i costi di produzione con Sony per gli sviluppatori al fine di evitare rendere i clienti in pre-ordine.

"Se dovessimo continuare a tornare a Sony per riordinare le cose, alla fine arriveremmo al punto in cui avremmo accumulato così tanto materiale - che le persone non compreranno più - che ci sprofonderemo nell'inventario invenduto come THQ ha fatto con uDraws ", dice.

Ancora più importante, terminare una corsa e passare alla prossima partita significa che l'editore può ottenere più titoli là fuori, e probabilmente non ci sono abbastanza persone per giustificare la ristampa di un gioco in ogni caso. Fairhurst utilizza Breach and Clear come esempio.

"Non c'è molta gente che avrebbe detto, 'Hey, in realtà voglio questa cosa'", dice. "È questo strano male necessario a permetterci di preservare alcuni di questi titoli minori".

Anche i collezionisti di giochi di tutta la vita, Fairhurst e Bogart non amano l'idea del futuro tutto digitale, in cui le aziende possono scegliere di estrarre i giochi dai mercati online quando vogliono, o per qualsiasi ragione. L'esempio più notevole di questo nella memoria recente è Konami che trascina tristemente P.T. da PSN dopo aver interrotto bruscamente la spina su Hideo Kojima Colline silenziose riavvio nel 2014, ma ce ne sono molti altri.

"Quando i giochi vengono rimossi, sono spariti per sempre, scompaiono dall'etere, dice Fairhurst. "L'unico modo per ottenerli è che se li avevi acquistati in precedenza puoi scaricarli di nuovo per un certo periodo di tempo - in alcuni casi è per sempre, ma in alcuni casi non lo è."

Lui cita Scott Pilgrim Versus The World, Afterburner Climax e un curioso gioco per PS4 che pochi probabilmente ricorderanno chiamato Speakeasy.

“ Speakeasy è un gioco che nessuno conosceva. Ha avuto recensioni davvero negative, ed è scomparso così rapidamente che nessuno lo sapeva nemmeno era lì ", dice Fairhurst.

Speakeasy La sua breve esistenza consisteva in un mese in cui era disponibile come download per PS4 prima che gli sviluppatori venissero coinvolti in una causa legale e il gioco fosse tirato.

"È andato per sempre", dice Fairhurst. "Non puoi riscaricarlo. L'unico modo in cui esiste è sulle console 300 PS4 che l'hanno effettivamente acquistato. E il gioco potrebbe aver ottenuto punteggi negativi delle recensioni, ma ora è perso per sempre."

"Nessuno potrà mai sapere quanto è stato male", dice Bogart.

La conservazione e la cronologia del gioco, quindi, è uno dei principi fondamentali della Limited Run; Fairhurst dice che ha mantenuto tutti i suoi vecchi giochi nel corso degli anni.

"Ho ancora la mia copia di Racconti di paperi che giocavo quando avevo tre anni nel mio NES ", dice. "Avere i miei giochi esistono come prodotti fisici reali su una console è come un sogno che ho avuto da bambino. Ho disegnato delle copertine false per i giochi inventati - è una cosa speciale."

L'altro aspetto dell'approccio di Limited Run deriva semplicemente dal voler aiutare gli altri sviluppatori a uscire, specialmente nel caso di giochi in cui qualcuno ha riversato il proprio cuore solo per essere ignorato.

"A volte sono due fratelli a fare un gioco, e a malapena hanno fatto soldi quando è stato rilasciato in digitale", dice Fairhurst. "O un ragazzo e sua moglie il cui gioco non ha funzionato bene. E sono giochi abbastanza buoni, sono solo giochi che nessuno ha scoperto che si è perso nella mischia."

Con situazioni come questa, Limited Run inizia ad andare oltre la pubblicazione tipica.

"Questi tipi di storie ci parlano perché siamo stati lì come sviluppatori", dice Fairhurst. "Abbiamo messo fuori il gioco e l'abbiamo completamente ignorato."

Quando si tratta di scegliere i giochi prospettici da firmare, si tratta semplicemente di protendersi. Anche se molti sviluppatori si sono messi in contatto quando Limited Run ha guadagnato la trazione, anche Fairhurst e Bogart inseguono le aziende responsabili dei giochi che amano, specialmente quelli sottovalutati. Di solito rende un rapido accordo.

"Solitamente quando contatto gli sviluppatori parlo solo del mio amore per quel gioco. Voglio che sappiano che non sto solo cercando di fare questo per soldi, o di capitalizzare su quello che hanno speso il loro tempo a fare ", dice Fairhurst. "Voglio che sappiano che amo sinceramente il gioco che hanno fatto - non ti sto contattando perché voglio fare soldi con il tuo lavoro".

Infatti, all'E3 di quest'anno, Sony ha dichiarato a Limited Run che alcuni degli sviluppatori che avevano pubblicato hanno realizzato un notevole aumento di denaro rispetto alle versioni fisiche rispetto a quelle digitali.

"Mi piace sentirlo perché significa che li abbiamo aiutati", dice Fairhurst. "Li abbiamo aiutati a trasformare la redditività del loro gioco in giro".

In alcuni casi, le versioni di Vita hanno compensato l'intero costo di sviluppo per i progettisti.

"Giustifica completamente lo sviluppo di quel porto, e poi alcuni", dice Fairhurst. "È fantastico."

Con la compagnia che non mostra segni di rallentamento, è una vittoria anche per i giocatori.

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