Mirror's Edge: Catalyst 'è meglio senza la Gun Violence

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Lil Wayne - Mirror ft. Bruno Mars (Official Music Video)

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Anonim

Qualche volta in giro per l'uscita di 2K Games BioShock: infinito, è emersa una discussione sull'uso della violenza e delle narrative sui videogiochi. Un termine comunemente usato per descrivere questo è "Ludonarrative Dissonance" - quando il gameplay non corrisponde alla storia che viene raccontata. Quindi, quando un gioco che cerca di raccontare una storia o recita un certo personaggio, dove gli atti estremi di violenza tipici di un videogioco sembrano atipici, diventa dissonante. Il primo Bordo dello specchio era uno di quei giochi. Il seguito, Mirror's Edge: Catalyst non è.

Il primo Bordo dello specchio e la sua stella sequel è un corriere di nome Faith Connors che si sbaglia con l'autorevole burocrazia della città. Le sue competenze in free running e esplorazione urbana sono le sue risorse chiave. La narrativa sia per il suo personaggio, sia per quello che i corrieri che corrono liberamente sono in genere nell'universo non supportano l'idea che Faith, o qualcuno dei suoi compatrioti, sia un violento assassino. Eppure il primo gioco, ostacolato dal bisogno di soddisfare ogni tipo di giocatore, obbligava i giocatori a prendere le armi e sparare ai nemici. Gli sviluppatori hanno tentato di rendere le armi da fuoco ingombranti per indicare che Faith non aveva precedenti esperienze con le armi da fuoco, ma questo ha finito per rendere virtualmente ingiocabili i combattimenti forzati.

Il seguito elimina del tutto il combattimento con le armi. Non per i nemici di Faith, ma per Faith stessa. Invece, gli sviluppatori hanno perfezionato il gameplay in esecuzione libera, aggiunto ad alcune delle abilità di combattimento corpo a corpo di Faith, e incoraggia Parkour a scappare dal pericolo e dalle sparatorie quando è possibile. In effetti, il gioco incoraggia la corsa libera e dà a Faith una sorta di scudo antiproiettile quando mantiene la sua corsa per un certo periodo di tempo. In nessun punto Faith è in grado di prendere una pistola durante un incontro nemico.

Questo è fantastico per un paio di motivi diversi. Soprattutto, si sente in linea con l'universo con cui EA e DICE hanno introdotto i giocatori con il primo Bordo dello specchio nel 2008. In termini di coesione narrativa generale e caratterizzazione, eliminare le armi per Faith è la scelta giusta.

In secondo luogo, indica che i videogiochi sono passati oltre cercando di attirare il pubblico strettamente "gamer". Certo, ci sono stati giochi che hanno portato via armi prima, ma questo è un progetto molto più grande, da un enorme studio di videogiochi. Potrebbe anche essere l'equivalente della Marvel che produce un film diretto da David Lynch. Se un'azienda come EA crede che i suoi studi possano sviluppare un gioco che rinuncia alla tipica folla di sparatutto in prima persona, è indicativo di almeno alcuni cambiamenti nell'industria del gioco.

Considera alcuni degli altri giochi tipicamente associati all'etichetta Ludonarrative Dissonant. BioShock e Inesplorato sono due tra i più famosi. Il primo ha dato il via a un dibattito di fuoco tra i critici che lo hanno creduto BioShock Le ambizioni narrative sono state ostacolate da Call of Duty stile, "meathead" violenza secondo Poligono È Chris Plante; e quelli che sentivano che gli estremi livelli di sangue contribuivano alla storia della vendetta BioShock stavo dicendo. In alternativa, Inesplorato i critici di sinistra (me compreso) sono infastiditi dal fatto che Nathan Drake, che, con tutte le metriche, è un affascinante, affabile, grab-a-beer-con un ragazzo tipo- è un assassino di massa. No, sul serio, il suo conto nel corpo di quattro giochi potrebbe far vergognare la maggior parte dei super-cattivi.

Da dove viene questo Mirror's Edge: Catalyst ? Oltre a segnalare la volontà di estraniare i giocatori "core" - i cosiddetti Call of Duty "Meatheads - si sente anche limitante in alcuni modi. No, non limitante nel senso che non posso sparare con una pistola, ma limitando nel senso che il gioco non ha realizzato come conciliare questa nuova realtà senza armi. Il combattimento è ancora forzato su Faith, solo che questa volta usa arti marziali stranamente pesanti per qualcuno che corre così bene.

Eliminare del tutto il combattimento non avrebbe necessariamente senso, dato che è stata braccata dai soldati del governo. Quello che rimane è uno strano blocco al pacifismo Mirror's Edge: Catalyst cerca di coltivare Catalizzatore crea un ambiente dedicato alla libertà. Uno che consente una corsa quasi continua di concatenazione di salti, scivoli, scansioni a muro e rotoli. Qui, un giocatore potrebbe sopravvivere per tutto il tempo senza alzare una mano contro un soldato nemico. La storia attuale del gioco forza quella mano, e in tal modo essenzialmente dichiara che il progresso è guadagnato attraverso la violenza, anche senza armi. È un segnale strano e misto che alla fine rende la decisione di rinunciare al combattimento con la pistola un po 'vuota.

Ci sono giocatori che vogliono giochi pacifisti. Ecco perché ci sono cose come "Pacificst Runs" in cui i giocatori giocano titoli d'azione come Cadere o Metal Gear senza prendere una sola vita. Ora, indipendentemente dal fatto che sia dovuto o meno alla sfida extra che questi handicap impongono a un giocatore, o un desiderio genuino di non incarnare un avatar di un assassino virtuale dipende dai singoli giocatori. Io stesso non farei mai una corsa pacifista di un gioco a meno che la storia non lo richiedesse. Ma Mirror's Edge: Catalyst è diverso perché la storia sembra chiamarla per questo. Anche il finale finisce senza necessariamente uccidere il boss finale.

Tra i due giochi di cui sopra, non sono d'accordo con l'idea BioShock è inutilmente violento e accetta che Nathan Drake sia troppo violento. Mirror's Edge: Catalyst prova ad avere una torta e a mangiarla anch'essa. Sarebbe stata una mossa più coraggiosa rimuovere completamente il combattimento, ma invece i proiettili sostituiti da EA per la forza bruta. È vicino, più vicino di ogni altro titolo di videogioco Triple-A, a creare un'esperienza pacifista. Alla fine, però, richiama le norme dei videogiochi quel tanto che basta per sembrare diverse, senza portare a cambiamenti significativi.

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