Non c'è nessun videogame Death Scarier Than In 'Mirror's Edge: Catalyst'

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Laura Pausini - Non C'è (Official Video)

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Anonim

Sicuramente hai trovato almeno un video o una gif online dove qualcuno evita per un pelo la morte durante uno scherzo del Parkour - un salto mortale in cima a un grattacielo che porta quasi alla tragedia, un salto che riesce a malapena a collegare un tetto all'altro. Basta osservare queste esperienze di morte ravvicinata che possono far inumidire i palmi delle mani. Cosi quando Bordo dello specchio e il suo seguito, Mirror's Edge: Catalyst basano la loro meccanica di gameplay di base sulla corsa libera, che naturalmente significa che ci sono conseguenze per il fallimento del Parkour. Dopotutto, la simulazione della morte come conseguenza del fallimento è un segno distintivo dei videogiochi.

L'unico problema è che fallire a Parkour è assolutamente terrificante.

L'azione in Bordo dello specchio si svolge principalmente in cima a grattacieli di Apple, centinaia di piani. Saltando da un tetto all'altro, l'eroina del gioco, Faith Connors, fa da corriere che esegue il free-running e consegna materiali sensibili sotto l'occhio di un'agenzia burocratica in stile Big Brother. Il senso di libertà e movimento è una grande attrazione per il Bordo dello specchio serie. Il sequel migliora in modo meticoloso i meccanismi di Parkour del primo gioco, che molti concordano essere una buona idea, ma forse un po 'crudi.

Quella buona idea, tuttavia, ha essenzialmente ispirato il film Hardcore Henry, che ha costruito un film intorno ad una prospettiva simile, in prima persona, Parkour. Se hai visto il film capirai la sostanza di ciò che è come suonare Bordo dello specchio. Per quelli di voi che non lo hanno fatto, le acrobazie che sfidano la morte eseguite dal giocatore in una prospettiva in prima persona sono allo stesso tempo eccitanti e soddisfacenti, grazie ai controlli fluidi del gioco e al design di livello senza interruzioni.

L'azione Parkour è seriamente cool fino alla parte in cui si salta un salto. Quindi diventa rapidamente orribilmente poco raffinato. Vedi, non ho mai visto la morte dei videogiochi come ho fatto io Bordo dello specchio. In giochi come Cattivo ospite, morire muove uno schermo di gioco con il sangue rosso che spruzza sulle parole "Sei morto". È molto simile a Anime scure, ad eccezione delle parole mostrate sullo schermo è "Sei morto". Nel Bordo dello specchio, sperimenta la morte cadendo in prima persona.

Bordo dello specchio rinuncia agli schermi uccidere in favore di un approccio più diretto. Quando perdi un salto e inizi a precipitare a terra, rimani in prospettiva in prima persona fino al momento in cui colpisci il terreno. Per tutto il tempo, Faith inizia a farsi prendere dal panico, la sua visione sfocata. Quindi niente. È tutta roba orribile senza essere sanguinosa o insipida. Invece, è una dimostrazione della potenza dei videogiochi e della simulazione che questa scena (che ho incontrato molto nel mio tempo con il gioco) è in grado di suscitare una risposta viscerale da parte del giocatore.

Questa è una decisione progettuale consapevole degli sviluppatori di DICE. C'erano molti modi in cui avrebbero potuto gestire i game over Bordo dello specchio e ancora più modi in cui avrebbero potuto gestire la sequenza della morte con cui erano andati. Ad esempio, perdere un salto potrebbe essere rapidamente ridotto al nero immediatamente, salvando il giocatore dal terrore reale di far cadere centinaia di storie.

In alternativa, avrebbero potuto resistere per un secondo di più e registrare effetti sonori che ritraggono le conseguenze di una tale caduta. Invece, lo schermo si riduce al nero solo pochi attimi prima di toccare terra. Il suono del vento che ti sfreccia davanti mentre boccheggiava per l'aria cessò altrettanto immediatamente. È la morte, ma è progettata per il massimo impatto, senza avventurarsi fuori dal buon gusto.

L'esperienza controllata è in qualche modo ancora più sorprendente quando ti rendi conto che taglia fuori il momento esatto in cui il cervello si aspetta di assistere alla morte effettiva. È una dimostrazione del gioco che puoi trovare un talento artistico nel modo in cui gli sviluppatori hanno deciso di ritrarre il fallimento, ma che il processo di fallimento è abbastanza brutale da scoraggiare la sua ripetizione.

Quante volte è stata l'animazione in calo Bordo dello specchio rivisitato prima che gli sviluppatori trovassero il momento perfetto per tagliare in nero? In uno studio del 2011 dell'Università di Glasgow, i neurologi hanno dimostrato che il cervello completa le informazioni che i nostri occhi non vedono realmente. Questa immagine mentale predittiva è in parte il motivo per cui la sequenza funziona bene come fa. L'esperienza mi ha lasciato una immagine residua della morte che non è mai stata realmente raffigurata. Il gioco di prestigio psicologico di DICE è qualcosa che vale la pena di esaminare, se non altro per il modo in cui il gioco funziona abilmente attorno alle innumerevoli complicazioni legate all'argomento di ritrarre la morte sullo schermo.

Dopotutto, la morte è un argomento che onestamente è stato banalizzato dall'intrattenimento. È stato banalizzato, minimizzato, romanzato. Dando al giocatore le chiavi per immaginare la morte, gli effetti diventano più scuri e, in un certo senso, più morali. Mirror's Edge: Catalyst ha problemi in termini di ritmo, narrazione e caratterizzazione complessivi del gioco. Ma la morte avrebbe potuto essere un altro problema per il gioco, ma solo per diventare un punto di interesse aggraziato, forse anche non intenzionale, per la rappresentazione della morte nei media immaginari.

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