Come la VR sta andando a cambiare Storytelling

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How Games Speak - Learn the Language of Design - Extra Credits

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Sommario:

Anonim

La realtà virtuale è davvero un mondo nuovo e coraggioso: ancora saldamente nella sua infanzia in termini di tecnologia, applicazione e disponibilità. Le opportunità presentate da VR sono difficili da comprendere appieno, soprattutto perché non le abbiamo ancora scoperte completamente. Ma sono molti, e come Andrew Cochrane, Digital & New Media Director di Mirada Studios, ha detto in un keynote all'annuale Conferenza FMX di ieri, mentre la VR non è La matrice ancora: "Stiamo vivendo un momento incredibile della storia".

La nota chiave di Cochrane, intitolata "Creare narrative per la realtà virtuale", si concentra sulle opportunità narrative per la realtà virtuale e, più specificamente, su come dobbiamo cambiare il nostro approccio alle storie affinché possano lavorare all'interno dell'auricolare.

Dove siamo

Cochrane sottolinea che il punto in cui ci troviamo con la realtà virtuale in questo momento è simile ai primissimi tempi del film, quando una clip di uomini di boxe di pochi secondi nel 1891 fu un'impresa impressionante. Siamo al livello di nickelodeon e Muybridge e abbiamo costruito narrazioni visive in modo primitivo, perché i creatori e il pubblico stanno ancora cercando di trovare i modi migliori per utilizzare il mezzo.

Ma Cochrane indica anche il film del 1905 The Black Imp da Georges Méliès. È stato un enorme salto nel mondo del cinema, nonostante il fatto che non ci fossero progressi tecnologici nella distruzione della terra. Era tutta l'applicazione - capire come utilizzare gli strumenti disponibili per raccontare una storia che fosse evocativa e una partenza drammatica da quello che era sostanzialmente una GIF estesa nel 1891.

Quello, dice Cochrane, è dove siamo con VR. Abbiamo la tecnologia e andrà molto meglio, ma non dobbiamo aspettare che migliori per renderlo significativo. È qui che la creazione di narrative in VR diventa importante: non sono i frame rate e la risoluzione che renderanno la VR di impatto, ma le esperienze che le persone avranno all'interno di cuffie che cambieranno per sempre il modo in cui percepiamo le storie.

Di cosa parliamo

Quando parliamo di realtà virtuale, abbiamo l'orribile abitudine di gettare goffamente un mucchio di cose diverse in un'unica categoria. In realtà, la realtà virtuale è un numero di cose diverse che non si adattano necessariamente a scatole ordinate. Cochrane lo suddivide in tre categorie: video a 360 gradi, cinema immersivo e "realtà virtuale". Spiega che l'ultimo termine è effettivamente privo di significato perché la VR "vera" non esiste ancora. Ma, ai fini di questa conversazione, si tratta di ciò che potremmo pensare come VR interattiva che dà all'audience.

I video a 360 gradi sono qualcosa che vediamo molto nelle app Google Cardboard, essenzialmente una fotocamera creata per catturare un intero ambiente a 360 gradi come uno stadio, la cabina di pilotaggio di un jet da combattimento, un museo o un belvedere in un parco nazionale. Spesso dà agli spettatori quello che Cochrane definisce una "prospettiva impossibile".

Mentre il cinema immersivo ha anche la componente a 360 gradi, l'elemento che lo distingue è un intento in prima persona.

"Il cinema immersivo è quello in cui viene raccontata una narrazione intenzionale in prima persona, in fase di creazione", dice Cochrane. "Quando metti le cuffie, sei in un mondo narrativo, sei in una storia".

Ed è qui che le cose diventano davvero interessanti.

Il cinema immersivo è progettato per darci la sensazione di essere nella storia, anche se potremmo non essere in grado di spostarci o influenzare il nostro ambiente. Le telecamere sono all'altezza della persona, i personaggi ci parlano e abbiamo un personaggio, noi stessi. Cochrane utilizza l'esempio di un'esperienza VR Mirada per lo spettacolo FX Il ceppo. "Tu esisti," dice. "Non sei stato ignorato. In realtà ti stai indirizzando e, in seguito, attaccato."

Come creiamo e pensiamo alla narrativa in VR

"Storia raccontare è morto in VR ", dice Cochrane. È una parola che non ha alcun significato nella realtà virtuale perché il medium non parla di "raccontare" al pubblico nulla, ma di creare esperienze. E così dice che parole come "narrativa" e "architettura di storie" e mondi di storie "sono più adatti.

Nella maggior parte delle forme tradizionali di arte e narrazione che abbiamo ora - film, musica, libri, televisione, teatro - tocca a scrittori e registi determinare ciò che stai vedendo, ciò a cui stai prestando attenzione, ciò che noti. In realtà, non è così. Il pubblico sarà in grado di guardarsi attorno e concentrarsi su diverse parti del mondo. E questo cambia le cose.

Cochrane sottolinea che ogni volta che qualcuno indossa un auricolare, viene immediatamente riempito con un sacco di domande: Chi sono io? Cosa sto facendo? Dove sono? Posso spostarmi? Chi è quello? Spetta ai creatori della narrativa rispondere rapidamente a queste domande in modo che il pubblico presti attenzione. Sottolinea che il pubblico è l'elemento chiave e che non importa quanto sia luminosa, imponente e complessa la tua storia, se il pubblico non è al centro di esso, non ha senso.

"I il pubblico non è letteralmente la cosa più importante in quella storia che hai creato, tutto questo è inutile. È uno spreco."

Una volta stabilito che il pubblico è il fulcro, iniziamo a pensare di dirigere l'attenzione, e Cochrane dice che questo è il caso in cui altri mezzi entrano in gioco. Proprio come il cinema non era la fotografia o il vaudeville - ma un mezzo che rubava da entrambi - VR sta per rubare da un certo numero di luoghi: case infestate, design di giochi, cinema e parchi di divertimento.

Cochrane sottolinea che i videogiochi sono eccellenti nel dirigere l'attenzione, il cinema ci dà indicazioni di luce ed effetto, ei parchi di divertimento sono esperti in quello che lui chiama "salire e scendere a bordo di ciò che ci sta portando in una storia, dandoci un personaggio, e, una volta che la corsa è finita, ci riporta indietro nel mondo reale. "Usa l'esempio di Star Tours nei parchi di divertimento Disney.

C'è anche spazio per la narrativa in realtà virtuale "vera" e sociale. Non è solo il cinema immersivo a entrare nell'azione narrativa. La VR "vera" o interattiva si affiderà alla scelta dell'utente e agli ambienti reattivi, ma l'interattività e l'immersione di tutto il corpo faranno nuovi e complessi sviluppi narrativi. Usa l'esperienza di Aperture Robot Repair per Vive come esempio di narrativa in VR interattiva.

Tuttavia, Cochrane sottolinea che è importante notare che questo tipo di realtà virtuale non ha ancora una vera base di consumatori. Mentre le cuffie per i consumatori sono in vendita, sarà probabilmente anni prima che diventino parte integrante del paradigma dell'intrattenimento su scala mainstream.

Dove stiamo andando

Sebbene siamo molto lontani dalla "matrice" di Cochrane, egli chiarisce che non dobbiamo aspettare progressi significativi nella VR per rendere significative le esperienze. Lavorare attraverso queste narrative e trovare modi per portare esperienze e storie negli auricolari cambierà la narrativa in modo definitivo, e ciò inizierà ora, nel 2016. Inoltre, c'è un'emozionante tecnologia che si presenta sotto forma di campi luminosi e rendering della parallasse. Mentre sono concetti completamente diversi (e in qualche modo complessi), si riducono a rendere la realtà virtuale più interattiva, più reale e più incisiva.

È chiaro che mentre siamo ancora lontani da una cuffia VR in ogni casa, la VR è qui per cambiare tutto, e forse la cosa più importante che è qui da cambiare è il modo in cui raccontare esperienze storie.

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