Dove si trova "Doom" nella storia della violenza in prima persona nell'arte classica?

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RetroAhoy: Doom

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Sommario:

Anonim

Viviamo in un momento in cui i giocatori e i fan stanno combattendo per i loro amati videogiochi per essere riconosciuti come arte, sport o intrattenimento rilevanti per gli analisti della cultura mainstream. Raccolgono grandi sponsorizzazioni e sponsorizzazioni per i loro campionati di e-sport, e hanno mostre nazionali per i migliori giochi che incarnano "arte", qualunque cosa significhi. Poi c'è Destino. Al suo rilascio, tutte quelle preoccupazioni improvvisamente sembravano banali, perché Destino interpreta il modo in cui i fan descrivono i videogiochi come un mezzo unico. Non c'è nient'altro come questo.

Destino è un ritorno a un tipo di gioco sparatutto molto vecchio. Raccogli salute invece di averla rigenerata automaticamente, raccogli potenziamenti per aumentare le tue statistiche, e i livelli sono trattati come una serie di arene connesse piuttosto che un mondo aperto contiguo. Ancora Destino, per tutti i suoi stili retrò, si sente più aperto e più libero di molti altri giochi sparatutto attualmente in circolazione, quelli che hanno lavorato instancabilmente nel corso degli anni e in molti sequel per liberare le suddette libertà. Solo con Destino ci rendiamo conto che gli sforzi di giochi come Call of Duty o Campo di battaglia o Alone erano tutte solo distrazioni e cortine fumogene che ci impedivano di raggiungere qualcosa di simile ad un'esperienza pura.

Azione come movimento

La maggior parte dei videogiochi, al loro centro, sono uno studio in movimento. In che modo un gioco indica al giocatore che è autorizzato a muoversi? Ai vecchi tempi delle avventure testuali, i giocatori non potevano muoversi, erano limitati ad esprimere, in forma scritta, il loro desiderio di spostarsi da un luogo all'altro. Ciò è cambiato quando i videogiochi hanno aperto i giocatori fino all'asse X e Y, dando ai giocatori la libertà di attraversare un piano bidimensionale.

Quindi, i giochi 3D ci hanno aperto un mondo a 360 gradi completamente attraversabile con platformer come Super Mario 64. Nonostante questo, i tiratori più moderni si sono sentiti come una de-evoluzione. Visto che sono migliorati, e più recenti, si sentono come se fossero anche più pesanti, più immobili. Sellato con l'armatura spaziale futuristica e le macchine estreme, la dissonanza di poter attraversare ampi livelli del mondo aperto, pur mantenendo l'azione limitata su su, giù, sinistra, destra su un asse X e Y, divenne chiara.

Destino oltrepassa queste traiettorie bidimensionali attraverso l'azione pura e usa due trucchetti per superare la barriera X e Y: Gloria Uccide e sale.

Gloria uccide

I Glory Kills sono disponibili per il giocatore quando riescono a stordire il nemico sparandoli ripetutamente. Quando il nemico emette un certo colore, il giocatore può innescare un Glory Kill, che è una scena rapida di un brutale omicidio. Oltre a saziare un po 'di sete di sangue di base, il Glory Kill spinge in avanti il ​​giocatore innescando l'esecuzione di detta uccisione.

Ciò che questo fa, in pratica, è superare la barriera a media azione 2D, spingendo il giocatore con forza nella terza dimensione attraverso la pura forza di volontà di scatenare il caos. È incredibilmente eccitante, ma soprattutto liberatorio. Il sentimento è quasi indescrivibile se non la tacita intesa che i videogiochi, più di qualsiasi altro mezzo visivo, possono trasmettere il movimento in termini che vanno oltre l'apprezzamento estetico.

Saltare e arrampicarsi

In un articolo per Eurogamer, Christian Donlan evidenzia una tendenza peculiare nello sviluppo del gioco che riassume come "Vedere quelle montagne?" Le montagne in questione sono spesso marcatori visivi indicati dagli sviluppatori come obiettivi di localizzazione, ma più che altro, come una proclamazione di scala. Vedi quelle montagne? Puoi andare lì. Vedi quelle montagne? Per tutto il tempo? Ecco quanto è grande il nostro gioco.

Vedere quelle montagne e poter viaggiare verso le montagne è un'ossessione per l'orizzontale. Essere in grado di cavalcare all'orizzonte in un gioco e raggiungere infine le distanze lontane. Per Destino quelle montagne non esistono; non è un gioco open world.

Infatti, Destino è un gioco molto intrappolante, mettendo il giocatore in un'arena determinata, quasi come una ciotola. Ma il gioco è più libero rispetto alla maggior parte dei giochi open world perché, in tandem con il movimento della corsa e dello sparo, è anche l'abilità di scalare. Verticale e multilivello, Destino permette al giocatore di girare intorno al campo di battaglia a sinistra, a destra, ma soprattutto su, giù. Le montagne non sono nell'orizzonte, sono il livello, e piuttosto che vedere, il giocatore può salire.

Ne sarei colpito Destino anche se fosse stato strappato via tutti i demoni dall'inferno hanno reso Marziano. Destino, per tutte le sue trasgressioni contro la moralità e il buon gusto, è un esercizio di libera circolazione nel game design. E 'francamente sorprendente quanto sia liberatorio sentirsi giocare a un gioco Destino e ancora più importante è un esame delle proprietà uniche dei videogiochi come mezzo visivo. È il livello successivo, per così dire. Nel 20 ° secolo, l'italiano Futurismos voleva trasmettere azione e movimento nella pittura e nella scultura. Il film è arrivato e proietta il movimento reale sullo schermo. Ora abbiamo giochi come Destino come la prossima linea nella ricerca artistica di distillare l'arte del movimento.

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