Cubicolor - Dead End Thrills (Patrice Bäumel Remix)
Se ami i giochi, probabilmente hai incrociato i sentieri con Dead End Thrills, un sito di nicchia dedicato alla cattura di singoli fotogrammi di videogiochi in una qualità meravigliosa e travolgente. Quando ho trovato il sito per la prima volta, sono rimasto sbalordito da come l'artista avesse preso piccoli momenti iper-specifici dai giochi che avevo suonato e organizzato in modo così sorprendente. Come qualcuno che ha speso troppi soldi in libri che collezionavano arte dai giochi, è stato come la mattina di Natale inciampare in DET.
Non ci sono stati solo piccoli scatti dettagliati che evidenziano le minuzie all'interno dei mondi di gioco che la maggior parte dei giocatori non si fermerà mai a notare, ma ci sono anche intere gallerie di incisivo lavoro che è stato abbattuto dal tipo di giochi che ho passato perché erano stati criticati in modo critico. Ho pensato che l'importanza di DET fosse forse meglio esemplificata qui, perché ha trovato un modo per presentare i titoli di bilancio come capitale-A Art. Il lavoro di dettaglio mostra anche un apprezzamento per i creatori in questo campo il cui lavoro non sarebbe mai visto altrimenti, e che l'apprezzamento non dovrebbe andare senza ricompensa.
Ho rintracciato il curatore del sito Duncan Harris e gli ho chiesto di sapere da dove viene DET e in che modo i videogiochi sembrano appartenere al Louvre.
Dammi un po 'di informazioni su di te e sul sito. Da dove vieni? Da dove proviene?
Ho lavorato per una rivista di giochi, Bordo, per diversi anni dopo il 2005, e prendere screenshot era parte del lavoro di revisione dei giochi. Oggi le riviste tendono ad accettare schermate dell'editore, ma a quel tempo non era accettabile, soprattutto per ragioni pratiche. È stata, quindi, una parte considerevole del nostro lavoro presentare questi giochi in un modo che illustra il nostro testo dando ai lettori qualcosa di carino da guardare.
Questo è stato anche un momento in cui software e hardware hanno iniziato a colmare il divario tra tempo reale e grafica tradizionale, che ti ha dato un altro obiettivo non detto per gli screenshot. Ricordo il codice di revisione per un particolare gioco, Rebellion's Rogue Trooper, essendo effettivamente una build di QA, che è il luogo in cui ho incontrato per la prima volta questa idea di una fotocamera, un controllo cronologico, ecc. Siamo anche stati forse la prima rivista a passare a 16: 9 quando è stata introdotta provvisoriamente su Xbox, quindi puoi vedere i pezzi che entrano in posizione.
Quando ho iniziato a lavorare come freelance nel 2008, ovvero quando ho iniziato a creare Dead End Thrills, ero già quasi solo a giocare per fotografare. L'ho trovato più gratificante, stimolante e imprevedibile del gameplay stesso. Era anche ovvio che in molti giochi esisteva più arte di quanto i giocatori non si curassero di guardare durante il gameplay, quindi c'era valore in esso. Mi ha sorpreso che nessun altro l'abbia preso sul serio, quindi ho pensato che sarebbe stato meglio andare d'accordo.
Hai avuto uno sfondo di fotografia o hai trovato il tuo piede in questo mezzo?
Avevo - e non ho - niente background fotografico. Non sono molto bravo, a dire il vero. Solo questo dovrebbe dirti quanto sia diversa una disciplina e quanto sia separata l'esperienza che richiede. In questo senso, è solo la metà delle cose analoghe alla fotografia, e l'altra metà è l'ingegneria. Ho fatto ingegneria del software all'università e provengo dallo sfondo di Britsoft per esplorare piuttosto che usare la tecnologia, quindi fare del codice fare cose che non è strettamente inteso è una dipendenza. Ho questa disastrosa curiosità, il che significa che passo troppo tempo a cercare di fare le cose solo per vedere se possono essere fatte, di solito a spese del guadagno.
Prendi una forma d'arte commovente e complicata e la trasformi in un singolo fotogramma che rappresenta qualcosa di completamente diverso. C'è qualche disconnessione in questo?
Un modo per vederlo è che sto cercando di catturare ciò che il gioco segretamente, o a volte ovviamente, vuole essere. Molti giochi sembrano desiderare di essere qualcos'altro, e di solito è una delle forme d'arte consolidate che ispirano le persone del settore o dei suoi consumatori. Quindi, lo fai Skyrim assomigliare a Conan di Frazetta, forse, o un gioco di guida sembra una brochure di supercar. La maggior parte dei giochi tradisce queste aspirazioni attraverso il loro concept art o marketing, in modo che di per sé possa essere un obiettivo.
Altri scatti possono essere più fotografici o pittorici semplicemente osservando forme e composizioni forti mentre si sta svolazzando sul gioco. Potresti catturare un singolo fotogramma di dramma che incarna una scena particolare o, al contrario, uno che sembra in contrasto con il gioco, rendendolo quasi più umano o inaspettato.
Inoltre, i giochi non sono ancora molto efficaci in termini di effetti particellari, illuminazione e fedeltà delle texture. La maggior parte di questi singhiozzi tendono a svanire quando li stai suonando, ma riescono a sporgere completamente quando stai osservando una foto o su un PC. Questo aggiunge un'altra dimensione a prendere qualsiasi screenshot, davvero.
Ho notato che tu (e ogni contributore) elenchi in fondo a ciascuna foto quale software di illuminazione / acquisizione usi per catturare queste cose. Puoi darmi un primer in questo mondo e come funziona?
È un blog personale, quindi sono solo io a fare le immagini. Se ci fossero più persone coinvolte, allora non ci sarebbero stati così tanti buchi nel sito metà del tempo. Gli "strumenti" rappresentano varie cose raccolte nel corso degli anni e vengono sempre aggiunte. La maggior parte delle volte eseguirò il codice di gioco per controllare il maggior numero possibile di componenti visive, sia che si tratti di effetti di post-elaborazione, di valori della telecamera o persino di posizioni dei personaggi sullo schermo. Ogni partita è diversa, quindi non è mai meno interessante.
Hai delle regole su ciò che conta come una "vera" cattura dello schermo rispetto a qualcosa che è stato migliorato?
Non usare Photoshop, suppongo. È una zona molto sfocata ora perché ci sono molti iniettori shader personalizzabili e simili, che consentono di effettuare il tweaking di Photoshop in tempo reale, efficacemente nel gioco. Non si può essere troppo dogmatici, ma la mia regola personale è che tutto viene catturato come è apparso in tempo reale e poi pubblicato. Spesso devo anti-aliasare l'immagine in seguito per motivi di prestazioni, ma quando stai sottocampionando da queste risoluzioni massicce non fa differenza - è più per quando decido di fare qualcosa in stampa.
È nella natura della gente voler screditare le cose, purtroppo, quindi non puoi davvero permetterti di fare lo strano aggiustamento qua e là. Anche se ha fatto un miglioramento tangibile, cosa che raramente fa, devi solo "fingere" una volta per invalidare tutto sul sito. Ho scelto una regola che è facile da capire e provare, e io mi sto attenendo a ciò.
La gente a volte dice, "Oof, quel personaggio è un po 'low poly", o che c'è un problema con il rendering dell'ombra in uno scatto, ecc. Penso che sia bene non filtrare tutte quelle cose quando si pubblicano scatti, dato che il sito è un celebrazione di giochi in cui la tecnologia spesso non è perfetta, quindi è giusto ammetterlo.
Sembra che molto di quello che fai coinvolga i giochi "fissi" per farli girare alla massima qualità video. Che tipo di impegno ci vuole per realizzare questo?
La cosa principale è essere tanto un ingegnere quanto un artista e trovare gioia in entrambe queste cose. È per questo che, quando un fotografo "reale" occasionale cerca di entrare a far parte della sua magia, i risultati non sono affatto magici. Storicamente, semplicemente non hanno le competenze o il know-how per lavorare con i videogiochi, così come non ho il primo indizio su cosa fare con una macchina fotografica.
L'altra cosa è che devi essere pazzo proprio. L'ossessione è la mia cosa preferita nel mondo. Adoro sentirlo, sapere cosa può fare e vederlo negli altri. Devi impazzire per fare cose interessanti in questo giorno ed età. Devi sentire persone ragionevoli che ti dicono cosa non dovresti assolutamente fare in questo momento, e farlo comunque - perché nella tua testa confusa ha da fare. È un modo pericoloso e stupido per fare le cose, ma se lo punti nella giusta direzione, allora può portarti in luoghi eccitanti, e ti atterrerai in piedi.
E 'eccitante avere una posizione da bravo ragazzo per questa linea di lavoro?
La cosa che la gente non si rende conto del lavoro professionale è che è completamente diverso dall'hobby. Per prima cosa, molte delle tue cose sono state respinte per ragioni che sfuggono al controllo di qualcuno. Le caratteristiche e le aspettative entrano ed escono gradualmente durante lo sviluppo di un gioco, e non tutto procede contemporaneamente, quindi per fare un gioco apparire completare è spesso più difficile di quanto realizzino anche gli editori. Non hai i lussi del tempo o le seconde crepe nelle cose, quindi in genere non sei soddisfatto di tutto ciò che fai. Ma finché tutto è capito - perché di qualcuno devi farlo - quindi la soddisfazione è nel lavorare abbastanza miracoli minori, e salvare le persone abbastanza soldi che vorranno assumerti di nuovo.
Hai una citazione sul tuo sito da Alex Garland, lo scrittore di 28 giorni dopo e un sacco di altre cose che sono universalmente amate. Come hai incrociato con lui?
Ho incontrato Alex qualche anno fa come parte di alcune riviste e abbiamo parlato per un paio d'ore di film, giochi e simili. Ci siamo tenuti in contatto, anche se ho davvero bisogno di dargli un messaggio per congratularsi con lui per il suo recente Ex machina premi. Meritato pienamente; ha avuto un tempo torrido Dredd, al punto che questo è stato effettivamente il suo debutto alla regia. Ha un approccio meravigliosamente schietto alle cose, una mente aperta ed è un collaboratore rigoroso nei giochi. Lui è un grande. Penso che gli piaccia il sito perché filtra un sacco di auto-sabotaggio che blocca i giochi che si connettono con persone fedeli ad altri media, che a volte capiscono abbastanza facilmente. La maggior parte dei personaggi del gioco perde ogni tipo di rispetto nel momento in cui aprono la bocca, cosa che sul mio sito non è necessario.
Vorrei poter elencare il numero di giochi che ho comprato perché li hai presentati in qualche modo su Dead End Thrills. Qual è il gioco che fornisce una fonte infinita di contenuti per te?
La risposta di fatto è qui Skyrim a causa di quanto sia moddabile, e quanto sia adatto al suo mondo e alla sua tradizione sono i gusti squilibrati dei suoi giocatori. Puoi fare praticamente qualsiasi cosa con esso. Rocksteady di Arkham i giochi sono quelli con cui voglio sempre fare di più, dato che il volume puro di opere d'arte di qualità è travolgente. L'anno scorso è stata una bella sorpresa Resident Evil: Revelations 2, che ha visto la serie riprendersi un po 'il suo mojo, anche se con una struttura episodica improbabile. La vita è strana era eccellente - ma poi l'ultima partita di Dontnod è stata grossolanamente sbagliata dalla critica, quindi non è stata una sorpresa. Mad Max è stata una sorpresa, ma non in senso positivo. Ci sono stati problemi tecnici ad alta risoluzione che mi hanno impedito di fare qualsiasi cosa con quel gioco, in realtà, nonostante abbia passato quasi 100 ore a hackerarlo. Aveva anche un approccio davvero insoddisfacente per il mondo della costruzione.
Ci sono dei giochi che offrono una buona fotocamera in-game? Nel gta V Ho provato a fare un selfie una volta e il mio personaggio è stato investito da un'auto ed è morto, il che mi è sembrato una punizione appropriata per la cultura dei selfie.
Le modalità foto sono sempre più comuni, e certamente non è il modo peggiore per convincere la tua comunità a fare il tuo marketing per te. Molti si basano su API condivise, quindi si vedono le stesse funzionalità che si verificano nei giochi di Sony e di nuovo nei giochi Warner Bros.. Il problema è che sono essenzialmente giocattoli, nel senso che gli sviluppatori usano strumenti diversi e meno limitati per il proprio marketing. Li uso definitivamente, ma finisco sempre per hackerarli per rimuovere i limiti della fotocamera, degli effetti post e quando li usi.
Ci sono state delle eccezioni interessanti, però. Progetto CARS, una simulazione di corsa sviluppata dalla folla, ha permesso alle persone di accedere ad alcuni strumenti davvero sofisticati fino alla pubblicazione del gioco. Alcuni giochi hanno modalità di riproduzione e modalità di riproduzione che in realtà ereditano diversi strumenti di debug dal motore di gioco, quindi sono più capaci. gran Turismo ottiene una menzione speciale per il pompaggio di screenshot con risoluzione più alta rispetto a quella nativa su PS4, che mostra la considerazione per l'investimento temporale richiesto.
Quando Sony ha annunciato un pulsante SHARE PS4 sul controller, quali sono state le tue reazioni istintive?
Sapevo che sarebbe stato un semplice strumento di acquisizione / caricamento e sospettavo che sarebbe stato limitato ai formati con perdita di dati, il che ha compromesso la qualità per risparmiare larghezza di banda della rete. È praticamente così com'è, anche se ora hanno permesso il salvataggio come PNG. Tuttavia, è ancora 1080p, il che non credo offra una qualità che valga la pena di fare uno screenshot serio. È comunque una caratteristica geniale, tuttavia, nel suo ruolo principale di catturare momenti di gameplay memorabili e condividerli online. Non è solo uno che dovrebbe essere utilizzato come surrogato per l'acquisizione "Foto" dedicata, che idealmente offrirebbe una sorta di downsampling 4K. Ciò può essere molto difficile da implementare, anche se, specialmente su console.
Qual è la prossima grande svolta visiva e in che modo ciò influisce su ciò che fai?
Il 4K in TV si presenta come un carico di ironia del produttore per me. A meno che tu non sia un bizzarro cinefilo che si siede troppo vicino a uno schermo troppo grande, la differenza percettiva di qualità sarà inesistente. Ancora più importante, spingere le risoluzioni sempre più in alto mette a dura prova l'hardware e gli sviluppatori moderni e, in ultima analisi, ritarderà la crescita dei giochi come mezzo visivo. Tutto per vendere nuove TV a persone che non ne hanno bisogno. Lascia che il medium sia abbastanza maturo per raccontare storie grandiose e ampliare i suoi orizzonti visivi, non sprecare il suo tempo a combattere contro il fuoco i problemi di spingere troppi pixel.
Nulla di ciò influenzerà ciò che faccio. I possessori di PC hanno avuto la piena libertà di cose come la risoluzione da qualche tempo. Se i giochi possono risolvere i suddetti problemi di rendering a quelle risoluzioni, è tutto ciò che posso davvero chiedere. E inoltre, non voglio che lo facciano pure facile - dove è il divertimento in questo?
Puoi sfogliare tutto il lavoro di Duncan su Dead End Thrills e seguirlo su Twitter.
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