'Grazie per il gioco': documentario meditativo su dolore, cancro e giochi

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Anonim

Circa un quarto in Grazie per aver giocato, un documentario sulla creazione del controverso gioco indipendente Quel drago, il cancro, il creatore Ryan Green ospita la prima demo del gioco durante l'annuale convention PAX Prime a Seattle. Circondato da luci, sorridenti pubblicisti e fucili d'assalto digitali su ogni schermo piatto, Green si nasconde in un angolo, si toglie gli occhiali e si rompe. È la prima volta che mostra questo tipo di vulnerabilità alla telecamera.

"Era la prima volta che capivo quanto Ryan fosse disposto a lasciarci entrare nel suo mondo", ha detto David Osit, uno dei registi del film. Inverso. "C'è la tentazione di lasciare che le persone in quella situazione rimangano sole nel loro dolore. È stato il primo momento in cui abbiamo avuto la sensazione di essere insieme, il senso che ci è stato permesso di documentare tutto ciò che stava passando e che stava bene con quello."

Tra buzz pre-rilascio e dibattiti accesi sull'integrità del gioco, Grazie per aver giocato è un documento di meditazione meditativo che segue la famiglia Green mentre lo fa Quel drago, il cancro, il loro libro di memorie interattivo sul figlio piccolo Joel e la sua malattia terminale. Diretto da Malika Zouhali-Worrall (Chiamami Kuchu) e David Osit, il film è stato presentato in anteprima al Tribeca Film Festival 2015 e uscirà a New York il 18 marzo e On Demand il 29 marzo.

Durante una recente telefonata, ho parlato con i registi della sfida di realizzare un film durante il momento più tumultuoso in cui una persona potesse sopportare, per non parlare di un'intera famiglia. (Attenzione: gli spoiler lievi sono in vantaggio.)

Immagino che questo film abbia avuto una pre-produzione abbreviata o accelerata a causa della malattia di Joel. Quanto velocemente ha fatto Grazie per aver giocato passare dall'idea allo scatto?

David Osit: Non c'era alcuna tempistica abbreviata. Ho letto Kill Screen solo due frasi circa Quel drago, il cancro all'inizio dello sviluppo. Basta leggere che è stato interessante, l'idea di cosa potrebbero essere i videogiochi e quale sarebbe l'esperienza di fare un gioco di questo tipo. Non eravamo investiti nel mondo dei videogiochi, certamente lo siamo ora, ma non sapevamo come ciò si sarebbe manifestato in arte e tanto meno in un'esperienza giocabile da altri.

Abbiamo contattato Ryan e programmatore Josh Larson e Skyped con loro, dicendo loro che eravamo interessati a fare un cortometraggio. Abbiamo girato per quattro giorni le nostre prime riprese e poi abbiamo iniziato a realizzare che c'era una storia davvero speciale in corso.

Com'è stato Joel quando è iniziata la produzione?

FARE: Quando ci siamo presentati, la salute di Joel era relativamente stabile. Joel era malato terminale quando aveva appena un anno ed era qui all'età di quattro anni, senza nuovi tumori e niente scomparendo. Non era la remissione, ma c'era questo tipo di stabilità per la famiglia che cercava solo di affrontare il giorno dopo giorno di quei momenti, facendo radiazioni occasionali, ma nessuna crescita tumorale quando abbiamo iniziato le riprese.

I documentari di questo tipo vivono e muoiono per accesso. Quanto del loro mondo ti ha dato la famiglia Green, e come hai evitato di "oltrepassare" il tuo benvenuto?

Malika Zouhali-Worrall: Siamo stati fortunati. Ryan e sua moglie Amy videro cosa volevamo fare con il documentario che era parte della missione che avevano: usare il videogioco per parlare di questo argomento e mostrare il lutto in un modo in cui pensavano che le persone non parlassero di abbastanza. Erano interessati a tutti i modi in cui potevano generare il dialogo. Dal nostro punto di vista è stato incredibile perché significava che Ryan e Amy erano a loro agio con le telecamere in giro, erano bravi a ignorare la loro presenza.

Ovviamente ci sono stati momenti in cui David ed io eravamo a disagio a causa delle situazioni che stavamo filmando, ma a quel punto eravamo un anno o più nelle riprese. C'era un senso per noi che se non ci chiedevano di interrompere le riprese abbiamo la responsabilità di continuare a rotolare perché abbiamo preso un impegno, e parte di questo è filmare momenti molto difficili. Ovviamente potremo decidere in seguito se entrerà nel film.

Parlami della forma del documentario. Ci sono poche teste parlanti e ci si sente così vérité, così volano sul muro.

FARE: Ci piacciono i film che generano immersione. Il nostro lavoro passato è stato quello e certamente c'è forza nelle interviste, ma eravamo sempre interessati a seguire la famiglia come se foste lì perché è così che ci sentivamo. Non avevamo il rapporto di presentarsi per il giorno e partire come forse farebbe un giornalista, quindi non era il caso di fare affidamento sul racconto attraverso i byte sonori.

Essendo in grado di filmare la loro vita quotidiana con Joel e realizzare il videogioco, quel filmato ha parlato molto di più quando abbiamo iniziato le riprese e il montaggio. Volevamo lasciare che la realtà giorno per giorno stessero vivendo e ciò che stavano creando trasparisse. Volevamo che le persone si sentissero come passeggeri sul treno tanto quanto ci sentivamo che.

Pensi di essere stato influenzato da come si è comportata la famiglia? Questa è una domanda comune in tutti i documentari ma soprattutto Grazie per aver giocato poiché segue un momento così intimo per loro.

FARE: Penso che il disagio fosse solo la nostra fine. Erano già nel processo di auto-documentazione ed eravamo una specie di altra presenza documentaria nelle loro vite.

MZW: Anche se penso che avere una telecamera ovunque cambierà sempre il modo in cui le persone si comportano, nel caso di questo film penso che fosse parte integrante della storia perché era quello che Ryan e Amy stavano facendo con il loro gioco. L'intero film parla di un processo.

In realtà, questo era una specie di scenario ideale. La presenza diventa parte della storia. Ci sono momenti in cui la conversazione sta accadendo con noi come registi sono dentro, Ryan ci parla e condivide cose che si sentono parte della storia. Non puoi partire perché ciò accada. So che quando ciò accadde, ad esempio quando Ryan si avvicina alla morte di Joel articola quello che sembra una realizzazione per cui sta facendo il gioco e lasciandoci filmare, sentì che il nostro processo divenne parte della storia.

Com'è stato a PAX Prime, l'esordio pubblico del gioco? Hai catturato un sacco di persone che sono vulnerabili. Com'è stato per te e Ryan?

FARE: Quelle reazioni erano profonde. Non ci aspettavamo che la gente fosse così commossa nel suonare questa demo che avrebbe dato a Ryan un abbraccio e parlargli delle proprie esperienze e chiedergli di Joel. A Joel erano stati appena diagnosticati diversi nuovi tumori, quindi è stato un momento davvero difficile per Ryan essere lontano da lui, e anche un momento molto emozionante per vedere le reazioni della gente a questa versione di Joel e di lui.

Presumo che dovessi far firmare a quei giocatori i moduli di rilascio per essere visti nel film. Qualcuno non ha firmato?

FARE: Quel primo scatto, non una singola persona ha rifiutato.

Non c'è un modo semplice per chiederlo, ma come è stato girare quando Joel è morto?

MZW: Questa è stata sicuramente la giornata più difficile che ha lavorato al film. Lo stesso giorno abbiamo filmato la riunione tra Ryan e gli amici e la famiglia di Amy per dire essenzialmente addio a Joel. Avevamo l'impressione che sarebbe morto nei prossimi giorni, ma non ci rendevamo conto che sarebbe stato imminente anche se si trovava in ospedale.

È stato un momento molto forte ed emozionante per girare e sicuramente uno dei momenti in cui stai mettendo in discussione il tuo ruolo di regista, ma come ho detto prima devi documentare questi momenti perché sono una parte cruciale della storia.

Quel giorno abbiamo avuto una conversazione con Ryan e Amy che abbiamo apprezzato il fatto che non ci avessero chiesto una volta di spegnere le telecamere. Non volevamo filmare i funerali, volevamo solo partecipare come amici, ma volevamo parlarne con loro perché avevamo bisogno di avere quella conversazione sul processo di produzione cinematografica, qualcosa in cui erano stati investiti anche loro. La cosa buona è che eravamo tutti sulla stessa pagina.

Come hai deciso la fine del film? Hai scelto di non seguire la versione commerciale del gioco, ma ci sono molti altri modi in cui avrebbe potuto finire.

FARE: La versione commerciale non significava tanto, a nostro avviso, quanto la conclusione concettuale. Perché la famiglia Green, pensavamo entrambi, usava il videogioco non solo come sbocco creativo, ma anche come strumento per affrontare questa esperienza e condividerla con se stessi e vivere in quello spazio. Era una specie di tipo di lavoro a tempo pieno di Ryan per creare questo videogioco per circa un anno. Essere in grado di farlo significava che l'evoluzione del videogioco come idea era davvero la storia che stavamo seguendo. Non è come guardare le vendite salire e le recensioni che escono avrebbe importato molto per la storia. Il videogioco è stato per sé e per gli altri sicuramente per condividere il loro amore per Joel.

Quel drago, il cancro ha acceso accesi dibattiti in cui le persone mettevano in dubbio i motivi della famiglia Green. Pensi che le opinioni possano cambiare con il tuo film?

FARE: Senza dubbio non abbiamo mai avuto intenzione di impegnarci in quel dibattito perché quella non era la storia a cui eravamo interessati, né era la storia che abbiamo finito per raccontare. Siamo rimasti incuriositi seguendo l'esperienza della famiglia ed essendo presenti con l'esperienza mentre la stavano attraversando. Questo è quello che vediamo quando guardiamo il film. Questo è quello che suona più vero per noi, che nel corso della storia le persone si sono rivolte all'arte per affrontare cose che altrimenti sono difficili da gestire. Penso che la famiglia abbia avuto questo videogioco per aiutarli a superare questa volta è stata una cosa bellissima.

MZW: Penso che una volta che le persone incontreranno Ryan e Amy, è molto raro che le persone abbiano ancora quelle opinioni. Sì, ci saranno sempre troll, saranno sempre persone che hanno una certa opinione. Sicuramente l'abbiamo notato per la maggior parte - ovviamente questo è un po 'cambiato ora che il gioco è disponibile - sembra che gli attacchi più ostili spesso provengano da persone che non hanno giocato al gioco o che non hanno incontrato Ryan e Amy. Mi sento come se molte persone potessero passare 80 minuti con Ryan e Amy penso che sarebbe difficile livellare le accuse a loro.

FARE: Sarei anche curioso di vedere quante delle critiche negative sono venute da persone che non hanno vissuto questo. Come qualcuno che ha anche perso una persona cara dal cancro, penso che in quell'esperienza ci sia ben poco da parlare per superarla. È una situazione in cui le persone hanno bisogno di rivolgersi a qualcosa, per alcune persone è la religione. Per alcuni è arte. Non c'è cosa sbagliata da fare quando sei in lutto.

Grazie per aver giocato sarà presentato in anteprima a New York il 18 marzo e On Demand il 29 marzo.

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