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I sistemi di realtà aumentata mostrano oggetti virtuali nel mondo reale - come orecchie di gatto e baffi su un selfie Snapchat, o quanto bene una sedia particolare possa adattarsi a una stanza. La prima grande occasione per AR è stata la Pokémon GO gioco, pubblicato nel 2016 con una funzione che consente ai giocatori di vedere i Pokémon virtuali di fronte a loro, pronti per essere catturati e giocati. Ora, aziende tecnologiche come Microsoft e Mozilla - la società dietro il browser Firefox - e persino aziende al dettaglio come IKEA e Lego stanno esplorando il potenziale dell'AR.
Dove faccio ricerca, un laboratorio AR presso la School of Information dell'Università del Michigan, sembra che tutti sappiano di AR ed è entusiasta che la tecnologia diventi popolare tra il grande pubblico. I miei colleghi e io guardiamo video di straordinarie dimostrazioni AR, proviamo nuove applicazioni e giochiamo con nuovi dispositivi. L'entusiasmo della comunità di ricerca potrebbe essere il motivo per cui diversi esperti - tra cui alcuni con cui parlo - affermano di aspettarsi che l'AR sia comune in cinque anni, o immagino che gli occhiali AR sostituiscano gli smartphone entro un decennio.
Ma come ricercatore di AR con esperienza sia nel settore industriale che in quello accademico, non sono d'accordo con queste opinioni ottimistiche. La maggior parte delle persone negli Stati Uniti non ha sentito parlare di AR - e la maggior parte di quelli che non sanno veramente di cosa si tratta. E questa è solo una barriera tra la realtà aumentata oggi e un futuro in cui è ovunque. Nel complesso, ci sono tre sfide da superare.
Difficoltà hardware
Quando ho provato gli occhiali AR per la prima volta tre anni fa, si sono surriscaldati rapidamente e si sono spenti - anche quando si cercava di fare qualcosa di abbastanza semplice, come mettere due oggetti virtuali in una stanza. Sebbene ci siano stati molti miglioramenti in questo senso, sono emersi altri problemi. Il sistema HoloLens - uno degli auricolari AR più avanzati - richiede essenzialmente che un utente porti con sé un sistema Microsoft Kinect e un computer, che è piuttosto pesante e limita il campo visivo dell'utente. Un altro problema sono le esperienze AR che funzionano su tutti i sistemi.
Anche Pokémon GO, l'app più popolare che utilizza effettivamente AR, scarica rapidamente le batterie degli smartphone. E la funzione AR non rende il gioco molto migliore - o veramente diverso - anche se all'inizio è bello vedere un Pikachu in piedi sul prato davanti a te. Con così poco vantaggio e prestazioni così gravi per il dispositivo, ogni giocatore che conosco, me incluso, ha disattivato la modalità AR.
Mancanza di usi reali finora
Proprio come le persone disattivano l'AR Pokémon GO, Non ho mai visto o sentito parlare di qualcuno che utilizza effettivamente l'app per mobili di IKEA perché è stata presumibilmente intesa; l'app ha solo 3.100 recensioni nell'app store di Apple, molto meno delle 104.000 per Pokémon GO. Dovrebbe essere utile per le persone che cercano di ridisegnare i loro spazi di vita, permettendo loro di usare i loro smartphone per aggiungere mobili virtuali a stanze reali.
Apple e Google hanno rilasciato app AR giocattolo e demo costruite con le loro nuove piattaforme ARKit e ARCore - come giocare con i domini virtuali. Sono coinvolgenti e i modelli 3D sembrano grandiosi. Fanno ciò che sono progettati per fare, ma le loro funzioni non sono particolarmente utili.
Ciò è in parte dovuto al fatto che AR, come Internet, è solo una tecnologia di base che ha bisogno di persone per crearne degli usi. Internet iniziò come Arpanet nel 1969, ma iniziò a espandersi ampiamente solo quando Tim Berners-Lee inventò il "World Wide Web" - un termine ormai datato - nel 1989. E non fu fino agli anni 2000 che le persone normali che usavano il Internet potrebbe anche creare contenuti online per gli altri a consumare. Quel livello di sviluppo e innovazione non è ancora avvenuto per AR, sebbene Mozilla stia facendo passi iniziali in questa direzione cercando di portare AR ai browser Web quotidiani come Firefox.
Sfide di marketing
Persino le persone che usano Snapchat non la considerano un'app di realtà aumentata, anche se è esattamente quello che è. È la tecnologia AR che individua dove mettere le orecchie di cane, gli occhi del cuore o i baffi sui volti dei loro amici - e invia vomito arcobaleno dalle loro bocche. Le persone che non sanno che cos'è la realtà aumentata o che non l'hanno mai sperimentato consapevolmente, anche se la usano quotidianamente, non effettueranno un acquisto solo perché un prodotto ha delle capacità AR.
C'è anche un po 'di confusione nell'etichettatura e nella commercializzazione delle tecnologie AR. Molte persone hanno iniziato a conoscere la realtà virtuale, che in genere è un mondo completamente virtuale immersivo che non include aspetti dell'ambiente reale dell'utente. Le distinzioni diventano più confuse con la realtà mista - a volte con l'etichetta "MR" ma altre volte "XR". Inizialmente il termine significava qualcosa in mezzo tra un'esperienza completamente reale e completamente virtuale - che poteva includere AR. Ma ora Microsoft sta dicendo che i prodotti e le app sono MR se forniscono esperienze aumentate e completamente virtuali. Ciò lascia i clienti poco chiari su ciò che viene pubblicizzato, anche se sapranno che potrebbe non essere molto utile e potrebbe far scaricare rapidamente le batterie del telefono.
Sono con i miei amici e colleghi ottimisti di AR nel vedere un sacco di potenziale per il futuro, ma c'è ancora molta strada da fare. Loro - e io - stanno già lavorando sodo per migliorare l'hardware, trovare applicazioni utili e chiarire l'etichettatura dei prodotti. Ma ci vorrà un sacco di questo duro lavoro e probabilmente molti altri anni prima che l'America mainstream viva in una realtà davvero aumentata.
Questo articolo è stato originariamente pubblicato su The Conversation di Maximilian Speicher. Leggi l'articolo originale qui.
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