Come Lara Croft è andata, così ha fatto i personaggi dei videogiochi femminili: gli studi di Sexualization mostrano Dip

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Lara emerges from the water in Shadow of the Tomb Raider

Lara emerges from the water in Shadow of the Tomb Raider
Anonim

Nel 1996, il Tomb Raider lancio di franchise, con Lara Croft e le sue tette prodigiose. Le tette stesse erano il risultato di un felice incidente di laboratorio, proprio come avevamo ottenuto la penicillina, ma vivevano e aiutarono a stabilire Croft come paradigma del genere di personaggi femminili iper-sessuali iconici degli anni '90.

Venti anni dopo, i ricercatori dell'Università dell'Indiana hanno identificato una nuova e infinitamente più radicale tendenza - che la sessualizzazione dei personaggi dei videogiochi femminili è in realtà in declino.

Il gruppo di ricerca ha identificato 571 giochi con personaggi femminili giocabili dal 1983 al 2014. Hanno quindi proceduto essenzialmente a classificare il quoziente di sessualità di quei personaggi su una scala numerica, che è un po 'meta, e hanno scoperto che la sessualizzazione è diminuita in modo dimostrabile negli ultimi anni. Dopo aver raggiunto un nadir negli anni '90, stiamo ancora vivendo il calo iniziato intorno al 2007.

I dati hanno anche dimostrato che la disponibilità di personaggi femminili giocabili ha raggiunto il picco negli anni '80 (1983-1990) e si è ritirata negli anni '90 (1991-1998), rendendo l'ultimo decennio solo una specie di scocciatura per la rappresentazione della donna tutt'intorno.

Come nel caso dell'industria cinematografica, una mancanza di personaggi femminili sostanziali può essere fatta risalire a una mancanza di scrittrici: solo il 22% dei dipendenti dell'industria del gioco nel 2014 erano donne, secondo il giornale. La ricerca ha mostrato che i giochi continuano a rappresentare le donne in ruoli sproporzionati di supporto, così come l'industria continua a essere dominata in modo sproporzionato da uomini.

Questo è il primo studio che si concentra su diversi elementi della sessualizzazione da personaggi reali giocabili, non solo pubblicità statiche o immagini promozionali. Era abbastanza sfumato per distinguere tra personaggi fisicamente sovra-sessualizzati - proporzioni impossibili, vestiti minuscoli - e quelli che erano sottomessi o secondari ai loro colleghi maschi; dopo tutto, è possibile che una pin-up appena vestita sia ancora forte. Croft è l'esempio ovvio (coloro che studiano questo campo si riferiscono a questo come il "Fenomeno di Lara"), che ha portato i ricercatori a chiedersi se la sessualizzazione dei personaggi femminili fosse correlata alla loro capacità.

Fondamentalmente, la risposta è sì - c'è una correlazione positiva. Con l'aumentare della sessualizzazione con la maggior parte dei personaggi, aumenta anche la capacità. Questo non sembra davvero sorprendente; qualsiasi personaggio femminile in cui i designer investono abbastanza sforzi sarà inevitabilmente reso sexy. Ma la nuova generazione di personaggi femminili giocabili sta portando più sostanza - stanno da soli come personaggi, non solo come interessi d'amore per personaggi maschili o oggetti dello sguardo presumibilmente maschile dei giocatori - e meno ovvia sessualità fisica.

Halo 5 consente ai giocatori di scegliere tra quattro donne soldato, tra cui donne di colore tanto necessarie. Ashley Williams da Effetto di massa, Fulmine (Final Fantasy XIII) e Tracer (Overwatch) sono pienamente realizzati come protagonisti a pieno titolo, anche se un mio collega ha rapidamente precisato che questi ultimi due sono stati entrambi sessualizzati a vari livelli nell'arte promozionale per praticamente nessuna buona ragione.

La nuova e infinitamente migliorata Lara Croft nel 2013 Tomb Raider e del 2015 Rise of Tomb Raider non è più semplicemente una fantasia di potere maschile, ma un accademico. Le sue tette, pur essendo in qualche modo fedele agli originali, sono state relegate a personaggi di supporto.

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