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Un esperto leader ha previsto che i confini tra la realtà virtuale e il mondo reale si confonderanno nei prossimi cinque anni, poiché i progressi nel tracciamento oculare e nell'ottica creano mondi che si fondono con l'ambiente circostante. Michael Abrash, chief scientist di Oculus, ha affermato che il foveated audio di rendering e head-related transfer function (HRTF) sarebbe solo alcuni degli sviluppi che fanno si che ciò accada.
"Siamo all'avanguardia di una delle più importanti rivoluzioni tecnologiche della nostra vita", ha detto Abrash al pubblico alla presentazione di Oculus di giovedì. "La VR sta per saltare avanti nei prossimi cinque anni".
Abrash descrive questa fusione tra la realtà virtuale e il mondo reale come "realtà virtuale aumentata", distinta dalla tradizionale A.R. in quanto rileva e simula oggetti del mondo reale nello spazio VR. A.R. cuffie come la Microsoft HoloLens si basano su obiettivi traslucidi che sovrappongono oggetti virtuali al mondo reale, permettendo alla luce naturale di passare e forniscono a chi li indossa una consapevolezza di ciò che li circonda.
"Non ci sarebbe più una linea netta tra realtà virtuale e realtà", ha detto Abrash. "Invece avremmo una realtà mista che ci permetterebbe di scegliere qualsiasi elemento di ciascuno che vorremmo in qualsiasi momento."
Qualcosa che rimarrà un problema per un po ', però, sono gli umani. Abrash ha detto che gli avatar virtuali sono fattibili, ma non saranno abbastanza realistici da essere mai scambiati per persone reali. Il fatto che non saranno in grado di andare oltre la "valle misteriosa" significa che le persone interagiranno con personaggi fantoccio di tipo cartone animato. Potrebbe servire come uno stop-gap, ma probabilmente sarà un po 'inquietante interagire con una figura di cartone animato come se fosse una persona. I grandi salti, Abrash ha rassicurato il pubblico, arriverà più avanti.
Per rendere la realtà virtuale aumentata, le cuffie devono migliorare. Abrash ha detto che l'equipaggiamento Oculus di oggi sembrerà antico al confronto. "La VR tra cinque anni farà sembrare la realtà virtuale di oggi qualcosa di preistorico", ha detto.
Con una risoluzione più elevata per aumentare l'immersione (Abrash prevede 4K per ciascun occhio), le schede grafiche avranno bisogno di più potenza. Il rendering foveated può essere d'aiuto monitorando l'occhio e rendendo solo le parti su cui l'occhio vuole concentrarsi. Questo, insieme all'audio HRTF (Head-related transfer function) che modella come i suoni possono agire in uno spazio virtuale, renderà l'interazione con gli oggetti del mondo reale simulati in VR meno spiacevoli.
L'offuscamento del mondo reale e della realtà virtuale aprirà la strada a nuovi spazi di lavoro, giochi, nuovi ambienti stravaganti e impostazioni sociali che utilizzano i mobili del mondo reale. "Insieme questi progressi permetteranno di creare un sistema che rivoluzionerà il modo in cui lavoriamo", ha detto Abrash.
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