Il 2015 è stato l'anno in cui i videogiochi open-world hanno smesso di succhiare

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Утёс, Химмельсдорф. NAVI vs NSS TEAM WGL RU Season Il 2015-2016. Gold Series: Finals

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Anonim

Il 2015 è stato l'anno in cui i giochi blockbuster open-world hanno raggiunto il picco. A partire dal Mad Max a Solo causa 3, sembrava che ogni mese o giù di lì ci fosse un nuovo gioco per vedere una mappa gigante con oggetti collezionabili in ogni angolo per dare la caccia. L'esaurimento in questo caso sarebbe comprensibile. Eppure, nonostante la densità dei giochi open-world, il 2015 ha visto anche il miglior raccolto di questi giochi giganti, forse mai. Dopo anni passati a guardare giochi di raccolta mediocre come il Assassin's Creed serie o inizialmente amate, in seguito esposte come giochi di ruolo superficiali come Dragon Age: Inquisition e Skyrim, Il 2015 è l'anno in cui i giochi open world hanno finalmente raggiunto la maggiore età.

Eppure non c'è una semplice spiegazione per quello che è successo quest'anno per rendere migliori questi giochi giganti. La scala a lungo termine dei cicli di sviluppo del gioco significa che le probabilità degli sviluppatori dicono "lo sai, Dragon Age: Inquisition in realtà ha sofferto di essere troppo grande, facciamolo meglio "è minuscolo. Invece, c'è semplicemente una raccolta di serie di lunga durata - The Witcher, Assassin's Creed, Cadere, e Metal Gear Solid - tutti fanno scelte leggermente diverse e migliori e migliorano notevolmente i loro giochi.

Per Assassin's Creed: Syndicate, le correzioni erano principalmente tecniche. Assicurarsi che questo gioco non fosse imbarazzante come Unità è stata una partenza decente, ma l'interfaccia ha ottenuto anche due modifiche essenziali. In primo luogo, i personaggi dei giocatori sono stati entrambi dotati di un rampino, che permette loro di sparare corde verso l'alto e su lunghe distanze, rendendo plausibile il rapido attraversamento. Nel frattempo, l'interfaccia del gioco offriva anche pulsanti per il furto, oltre al parkour veloce che puntava su o giù, entrambi i precedenti giochi della serie lasciavano al gioco stesso decidere, con risultati occasionalmente frustranti.

L'eliminazione di quella confusione ha aiutato a girare Sindacato in uno dei più lisci Assassin's Creed esperienze ancora. Non è questa l'idea centrale della serie: a principe di Persia ambientato in un mondo storico aperto - è stato sempre brutto. E 'più che la serie è stata sempre abbastanza fastidiosa che rimuovere una manciata di fastidi più consistenti ha aiutato a spostare l'ultima puntata da ancora-un'altra- Assassin's Creed in un vero piacere, anche per i non fan.

Per The Witcher 3, che è diventato meritatamente il di fatto scelta per la maggior parte dei premi "Game of the Year", il grande balzo in avanti è, molto semplicemente, una grande quantità di sforzi. È sempre stato possibile per i giochi open world allegare più piccole storie e integrare quelle storie nelle caverne sparse e nelle città dense che formano le mappe senza che questo si trasformi in un caos pieno di errori.

E ancora The Witcher 3 è riuscito a fare tutto questo, integrando la sua storia, la geografia e il gameplay a un livello senza precedenti per un gioco di ruolo. Quanto è difficile dopo Witcher 3 sarà per tornare a Skyrim e la sua quasi totale mancanza di storia di caratterizzazione, o Inquisizione e la sua rigida separazione delle missioni di trama dal mondo aperto? I suoi sviluppatori si impegnano così tanto per rendere il lavoro open world che sembra quasi senza sforzo interconnesso.

Per Fallout 4, una serie di piccole modifiche e miglioramenti ha aiutato, in particolare un sistema di gioco di ruolo che incoraggia l'esplorazione e lo sviluppo. Ma l'elemento chiave per farlo risaltare era la sezione artigianato e comunità. Quasi tutti i giochi, e in particolare i giochi open world, riguardano una colonizzazione concettuale. Il giocatore viene lasciato cadere in un mondo strano, pian piano lo pianifica e lo capisce fino a quando non riesce a prenderne la "proprietà".

Fallout 4 rafforza questo modello consentendo ai giocatori di costruire comunità, di creare luoghi sicuri per gli abitanti della Zona Contaminata per vivere le loro vite. Non si limita semplicemente a colonizzare il Commonwealth controllando ogni punto sulla sua mappa e facendo ogni ricerca. Crei letteralmente comunità, lasciando la sicurezza alle spalle - e l'atmosfera post-apocalittica aiuta a rimuovere la maggior parte dei problemi storici con la colonizzazione. C'è una soddisfazione e un senso di progresso verso Fallout 4 che si adatta perfettamente al suo mondo. La risonanza tematica è costruita direttamente nel gioco stesso.

Per Metal Gear Solid V, il cambiamento non è un miglioramento per un modello del mondo aperto, ma un passaggio a un mondo completamente aperto. Il Metal Gear i giochi hanno sempre riguardato una collezione di parti mobili, una serie di pattuglie di guardie, nascondigli e conseguenze non intenzionali. L'anno scorso Ground Zeroes, una sorta di prequel per MGSV, non era altro che questo: un'infiltrazione di due ore di una base militare. I sistemi erano tutti a posto - guardie di pattuglia, allarmi, camion, riflettori, ma le combinazioni erano sorprendentemente profonde.

Quello che fa il gioco completo è prendere quei sistemi e applicarli a una mappa enorme, piena di avamposti collegati e basi e villaggi di varie dimensioni. Alcuni hanno missioni, alcuni hanno informazioni e oggetti, altri devono essere semplicemente attraversati. Ma ognuno può trasformarsi in una crisi. Ed è al suo meglio quando i giocatori cercano di entrare in una posizione difensiva, fingendo e incitando per debolezze, che correre, nascondersi e improvvisare se qualcosa va storto. In questo senso, uno dei giochi open world più lungimiranti richiama uno dei classici, il genio mai replicato del 2008 Far Cry 2. Attaccandolo a Metal Gear Solid Il gameplay sistemico sempre forte è stato un vero vincitore.

Sarà una grande domanda andare avanti se il 2015 rappresenti lo zenit dei giochi open-world o un trampolino di lancio verso qualcosa di più grande e migliore. Ma questo è a lungo termine. In questo momento, possiamo probabilmente dire con certezza che questo è stato uno dei migliori e più svariati anni per le mappe, l'azione e l'avventura.

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