Il compositore Jason Graves parla dei giochi di realtà virtuale

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HOW DOES THIS SOUND SO GOOD?!

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Anonim

Uno dei tanti giochi disponibili su Oculus Rift è Farlands, un titolo di esplorazione che si svolge come un safari rilassante attraverso un pacifico pianeta alieno. Lo zoo ultraterreno è supportato dalla piacevole ed eterea partitura del veterano compositore Jason Graves. Graves ha precedentemente composto musica per successi del settore come il Spazio morto serie, Tomb Raider, e Far Cry Primal, ma si è preso una pausa dall'intenso mondo del gioco d'azione per creare una partitura per la realtà virtuale.

Abbiamo avuto l'opportunità di parlare con Graves dei giochi, del suo processo e di cosa vuol dire comporre musica veramente interattiva.

Com'è stato comporre per la VR invece di un'esperienza console più familiare?

Dal punto di vista tecnico, c'è molto da considerare quando si realizza un gioco VR, perché non c'è solo un mondo visivo 3D - hai anche un mondo audio 3D. Solo perché puoi fare un sacco di cose, però, non significa che dovresti.

La restrizione è una buona parola da usare. Con la musica più degli effetti sonori, un sacco di volte, meno è di più.

Oltre allo spartito, sei stato arruolato anche per fare spunti?

Dipende dal gioco; Adoro davvero fare cose del genere perché ottieni questo vero senso di immersione dalla partitura. Rende tutto come se provenisse dallo stesso mondo.

Tendo a offrire agli sviluppatori molte opzioni e livelli, in modo da avere un maggiore controllo sul prodotto finale. Quindi, abbiamo fatto un sacco di "Victory" e "End of the Day" e questo tipo di segnali sonori per Farlands che erano fatti di suoni che ho usato nella partitura stessa.

Pensi che la tua musica appare fuori ordine quando la componi?

Quando ho a che fare con pezzi corti, cerco di scriverli in modo che possano essere scambiati e randomizzati. Il più grande piacere che ottengo è fare alcune cose e inviarle allo sviluppatore per poi ascoltarle nel gioco e rimanere sorpresi.

Questo è quello che dovrebbe succedere. È interattivo. Il giocatore sta determinando il punteggio. C'è una simbiosi tra il gameplay e la musica in modi che non avrei mai potuto realizzare se mi sedessi e scrivessi un pezzo di musica statica.

Quanta libertà creativa hai ottenuto nel Farlands progetto?

Basta con me stesso.

Ma, questo è onestamente il modo in cui è stato negli ultimi sei anni o giù di lì. Mi viene data molta libertà creativa all'interno dei progetti, ma la comprensione è che sono creativo nella sandbox stabilita dal gioco. Farlands non ha fatto eccezione. C'è stata una discussione a livello di superficie con il direttore creativo e pochi altri quando ho visitato Oculus e nessuno ha parlato di strumenti o generi specifici.

Ciò di cui tutti parlavano erano le sensazioni che volevano suscitare, il che è davvero ciò che la musica arriva comunque. Poi, me lo hanno lasciato per capire come sarebbe suonato.

Quando hai lavorato evolvere, i produttori hanno richiesto una partitura non orchestrale e quando hai lavorato Far Cry Primal, hai raccolto una variazione su legno e mattoni per creare il punteggio. Da dove viene questa motivazione?

Molto di questo è venuto dagli sviluppatori di giochi dicendo: "Ehi, cosa puoi fare che sarebbe diverso? Vogliamo qualcosa di iconico e unico dove possiamo ascoltare cinque secondi della musica e sapere che è il nostro punteggio. "Voglio dire, è più facile a dirsi che a farsi, ma quando inizi a usare suoni originali e non ti limiti a" tradizionale " strumenti, quindi hai più opportunità di creare qualcosa di memorabile.

Quando ho capito che gli sviluppatori di giochi mi avrebbero permesso di divertirmi e fare cose davvero sperimentali che nemmeno io ero sicuro avrebbe funzionato, questo ha creato questo effetto valanga che è cresciuto da un progetto all'altro.

Pensi che la tua inclinazione ritmica ti abbia aiutato a distinguerti dalla concorrenza?

Lo spero davvero. A scuola, mi sentivo in svantaggio. Ero preoccupato che non sapessi come riempire gli spazi vuoti, avrei voluto studiare il piano più della batteria. Poi, dopo aver segnato il primo Spazio morto gioco, ho scoperto che ero molto a mio agio con il ritmo. E, per me, questo è il cuore e l'anima della musica. Da lì costruisci intonazione e armonie, ma il ritmo è la base.

Una volta ho abbracciato il fatto di essere un batterista e davvero appoggiato come una forza ha davvero modellato la musica che scrivo. Naturalmente, da solo, sto ancora imparando sull'orchestrazione e la composizione, ma questo è ciò che rende questo lavoro così divertente. Ogni giorno, arrivo in studio e imparo qualcosa di nuovo.

Cosa diresti che hai imparato mentre componevi Farlands ?

Farlands era così rilassante e meditativo. Ho imparato a usare lo spazio, sia in termini di distanza fisica che di spazio nel suono stesso. Non volevo suonare musica tutto il tempo, anche quando la canzone stava andando. Speriamo che ci sia un flusso e riflusso al prodotto finale.

Di tutto il gioco su cui hai lavorato, quale punteggio è il tuo preferito?

Beh, è ​​difficile, perché tutti i punteggi su cui ho lavorato sono stati strappati dalle mie mani e completati senza di me. Non avrei questo in nessun altro modo, perché altrimenti non finirò mai nulla, ma se dovessi sceglierne alcuni, ci sono stati tre giochi per il primo. Il primo era Dead Space 2, perché non eravamo nemmeno sicuri che avremmo avuto l'opportunità di farlo in primo luogo.

Il secondo probabilmente sarebbe L'ordine: 1886. Sony mi ha lasciato letteralmente fare qualsiasi cosa, quindi ho avuto questa orchestra pazza senza violini e senza ottoni, senza alti legni. Erano solo cantanti maschili, archi bassi e legni bassi, che davano un punteggio leggermente cupo.

Ho anche dei bei ricordi Far Cry Primal perché era tutto live, ma è stato fatto interamente da me nel mio piccolo studio a casa. Ho imparato tanto su come sovrapporre la musica e creare nuovi, grandi suoni.

Questa intervista è stata redatta per brevità e chiarezza.

Aggiornamento (25/08/16): un rappresentante delle PR si è impegnato a fornire una "dichiarazione chiarita" sul primo paragrafo dell'ultima risposta di Jason Graves. Eccolo, per intero:

Beh, è ​​difficile, perché non hai mai avuto tutto il tempo che vorresti per finire correttamente un punteggio. Non avrei questo in nessun altro modo, perché altrimenti non finirei mai niente! Ma se dovessi sceglierne alcuni, ci sono stati tre giochi per il primo. Il primo era Dead Space 2, perché non eravamo nemmeno sicuri che avremmo avuto l'opportunità di farlo in primo luogo.

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