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Il gioco per computer più pubblicizzato del 1994 è stato nominato Avamposto. E io ero tutto d'accordo. Ecco un gioco in cui hai preso il controllo degli ultimi resti dell'umanità, colonizzando un pianeta lontano, utilizzando dati e idee della NASA su come funzionerebbe una colonizzazione, grafica meravigliosa, proveniente da un editore rispettato in Sierra On-Line. Era il gioco dei sogni di fantascienza - una proposta da non perdere.
Certo, è mancato. Male. Avamposto era un assoluto fuoco di spazzatura di un gioco, assolutamente incomprensibile - i tuoi coloni morivano costantemente e non ti dicevano mai il perché - con un manuale inutile perché metà del gioco era stato rimosso per poter essere rilasciato. Le riviste che avevano speso l'anno senza fiato, stavano lasciando cadere recensioni a una stella e lo definivano uno dei peggiori giochi di tutti i tempi.
Ho imparato due lezioni da questa esperienza: non fidarti del ciclo di hype dei videogiochi e non credere ai giochi spaziali che promettono la galassia. Nel primo caso, è sempre bene essere scettici, anche se a Avamposto il disastro di livello è raro in questi giorni. Ma giochi spaziali? I giochi spaziali, se mai, sono diventati più ambiziosi e hanno promesso ancora più stelle. Tutti e due No Man's Sky e Star Citizen sono giochi di fantascienza con immense quantità di hype e finanziamenti, promettendo universi giganteschi di contenuti, con giocatori in grado di vivere i loro sogni di fantascienza.
Sembra tutto familiare, e non solo dal mio Avamposto Esperienza. Più di recente c'era spora, il tanto atteso gioco onirico in cui i giocatori hanno sviluppato un organismo dal suo inizio alle stelle. Sebbene inizialmente ben accolto, spora Rapidamente si guadagnò la reputazione di essere una collezione poco profonda di mini-giochi più di un'esperienza coerente - qualcosa che Soren Johnson, uno dei suoi progettisti, ha riflettuto per il suo quinto anniversario.
O c'è Libero professionista, inizialmente progettato da Star Citizen E 'Chris Roberts a essere cosa Star Citizen è promettente: un universo enorme e persistente con migliaia di giocatori che volano intorno alle loro navi, parlano, commerciano e si lanciano in combattimenti. Il progetto è diventato così compromesso che Roberts lo ha lasciato e l'intero settore per un decennio, e l'eventuale rilascio è stato riconosciuto come piuttosto buono, ma compromesso dalle sue enormi ambizioni.
"Lo spazio è grande" dice La Guida di Hitchhiker alla Galassia, in uno dei suoi tanti pezzi di saggezza mascherati da facetiousness. La dimensione è letterale ma anche metaforica, consentendo sogni di fantascienza di totale libertà, creatività e novità. Il sogno di essere l'eroico esploratore, senza il bagaglio che gli esploratori di celebrità del mondo reale vengono con.
I videogiochi sono stati a lungo ritenuti potenzialmente in grado di servire gli stessi impulsi. "Andare ovunque, fare qualsiasi cosa, essere chiunque" è un sogno sia nello spazio che nei giochi. Questa combinazione ha portato a molte delle idee più ambiziose, i sogni, nella storia dei giochi. Ma è anche costantemente portato alla delusione, senza che nessun ambiguo successo si possa trovare nel valore di giochi spaziali ambiziosi e aperti.
L'eccitazione per No Man's Sky e Star Citizen è comprensibile. Stanno promettendo il sogno. E hey, forse questa volta il sogno è realizzabile - No Man's Sky potrebbe avere la tecnologia per rendere i suoi mondi generati proceduralmente vari, interessanti e massicci. Star Citizen potrebbe avere il finanziamento per permettere a Chris Roberts di realizzare i suoi sogni di design, senza restrizioni.
Ma la storia dei giochi suggerisce che probabilmente non realizzeranno il sogno.
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