Ecco perché il gioco del giocatore non esiste nei giochi come "Destiny" e "The Division"

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Почему нельзя хранить обувь ECCO - разбираем ботинки на части. Что случилось с подошвой Экко?

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Anonim

Nei giganteschi mondi online multigiocatore, ti aspetteresti che il trading di giocatori sia una cosa - specialmente quando si tratta di mantenere una buona economia interattiva tra i giocatori. È un sistema che è stato presente in MMO come World of Warcraft e Star Wars: The Old Republic per anni, permettendo ai giocatori di manipolare i prezzi e vendere oggetti tra loro per profitto. Ed è esattamente il motivo per cui non l'abbiamo visto apparire nei nuovi MMO ibridi come La divisione e Destino; non sono ancora pronti per questo ancora.

Realisticamente, il trading di giocatori è un sistema molto complicato e complicato da mettere in gioco - specialmente quando una buona parte della tua base di giocatori è nuova per un gioco di tipo MMO. Non solo richiede un sacco di gestione dal lato dello spettro degli sviluppatori per mantenere un'economia equa, ma costringe anche loro a sviluppare il loro sistema di bottino in modo da neutralizzare le scappatoie permesse dal trading dei giocatori.

In giochi come Destino e La divisione, loot è una delle priorità per i giocatori: ti permette di migliorare le abilità del tuo personaggio, aumentare attributi come la salute e la resistenza, e ti fa sembrare un vero cazzone. In quanto tale, gli sviluppatori tendono a renderlo una delle parti più importanti dei loro giochi. Ma qual è la differenza tra questi nuovi MMO ibridi (ad es. La divisione) e gli MMO online stabiliti (ad es. World of Warcraft)? Gli sviluppatori dietro gli MMO ibridi non sanno come combattere le molte sfide che un sistema di trading di giocatori porterà sul tavolo, in relazione alla progressione focalizzata sul bottino che hanno reso il nucleo del loro gioco.

Prendere Destino, ad esempio, dove loot ti aiuta a progredire nel gioco e a completare le sfide più difficili. Ovviamente, ci sono alcuni pezzi di armatura o armi specifiche che superano gli altri, e quando inizi a giocare, quegli oggetti sono il tuo obiettivo finale - stai giocando Destino trovarli per il tuo personaggio. Per fare ciò, aumenterai il tuo personaggio e otterrai una marcia che ti consentirà di affrontare le sfide più difficili che il gioco ha da offrire, tutto nella speranza di ottenere quell'arma specifica che sei stato lavorando verso. Potrebbero volerci giorni; potrebbero volerci settimane; diavolo, potrebbero volerci anni - e questo è il punto. Ti tiene impegnato, ti fa giocare e ti mantiene interessato.

Immagina che il tuo migliore amico abbia quell'arma specifica e te lo consegna semplicemente attraverso un sistema di trading di giocatori, se fosse implementato. In pratica elimina le ore che vorresti inserire per ottenerlo da solo. E una volta che hai completato il tuo obiettivo finale grazie al tuo amico? Beh, è ​​probabile che metterai il gioco fino a quando non uscirà un nuovo contenuto - e qui sta il problema degli sviluppatori di Destino e La divisione stanno affrontando.

Poiché i loro giochi sono basati interamente sul bottino e le opportunità che ti permettono di ottenerlo, aggiungere il trading dei giocatori potrebbe potenzialmente privare la maggior parte dell'esperienza dei loro giocatori, il che, ovviamente, non è qualcosa che vorrebbero fare. Certo, avrebbe affrontato la frustrazione che molti giocatori affrontano grazie alle gocce di bottino generate in modo casuale, come ricevere la stessa pistola da un Destino raid sei settimane di seguito - ma a costo dell'esperienza che hanno creato per il giocatore.

Ma perché non ottenere il meglio da entrambi i mondi?

A questo punto, è onestamente sorprendente che non abbiamo visto un sistema di rilegatura del giocatore, simile a quello dei MMO tradizionali, presente in Destino o La divisione. Generalmente noto come sistema di rilegatura, impedisce ai giocatori di scambiare pezzi di bottino di fascia alta o specifici (come determinato dagli sviluppatori) una volta che sono stati prelevati o equipaggiati dal giocatore. Ciò consente al team di sviluppo di isolare oggetti rari o di livello superiore in modo che i giocatori possano ottenerli solo dalle attività di gioco finale, controllando efficacemente quali componenti del gioco i giocatori possono scambiare tra loro.

Ora, non conosco tutti i dettagli dietro l'implementazione di un sistema come questo in Destino o La divisione, ma è certamente un sistema che potrebbe combattere il desiderio collettivo di entrambi i giocatori per un sistema di trading e la necessità degli sviluppatori di controllare il bottino che può essere scambiato, se aggiunto a ciascun gioco. L'unica vera preoccupazione è la quantità di bottino in ciascuno dei giochi, ovvero perché solo determinati tipi di equipaggiamento sono richiesti dai giocatori, il che limiterebbe l'efficacia dei sistemi di scambio dei giocatori. Mentre non sappiamo molto sul bottino in cui cade La divisione ancora, conosciamo i pezzi più ricercati di equipaggiamento Destino. Sono in gran parte pezzi che Bungie certamente non permetterebbe ai giocatori di scambiarsi tra loro a causa della loro posizione all'interno del gioco - che potrebbe diventare un problema per la maggior parte dei giocatori interessati al trading in primo luogo.

In ogni caso, sarà interessante vedere se (e come) il trading dei giocatori verrà implementato nel nuovo genere di MMO ibridi per l'attuale generazione di console, guidata da Destino e La divisione. Ma, al momento, non sembra un sistema che vedremo presto, nonostante la domanda popolare.

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