[SPOILER] Rivington: "Holy shit they win the game!" - epic ending of COL vs CRS 80 minute game!
Incontrare Firewatch. Firewatch È carino. Bene. "Pretty" sembra completamente insufficiente per descrivere ciò che Campo Santo's Firewatch è. Questo è un gioco che crea un'estetica calda ovunque, presentando un mondo che è monumentalmente piacevole da attraversare e sperimentare. Ma non è solo bello, sa che è bello, e presenta al giocatore la sua bellezza come meccanismo essenziale per capire il gioco: non sparare, non risolvere i puzzle, nemmeno parlare (anche se ce ne sono molti), solo un bell'aspetto che vaga per il mondo.
Ed ecco come Firewatch lo sa: dà ai giocatori una fotocamera. All'inizio del gioco, il tuo personaggio, Henry, si imbatte in una macchina fotografica usa e getta. Se ti dà un breve allenamento su come usarlo, allora ti suggerisce di fare delle foto con l'indicazione che le vedrai "sviluppate" alla fine del gioco.
Ma la cosa geniale è questa: la fotocamera ha solo un numero determinato di foto potenziali. Hai meno di due dozzine di opportunità per scattare le foto del gioco. E sicuramente, puoi fare screenshot premendo F12 su Steam o il pulsante Condividi su PS4. Ma quelli hanno l'interfaccia di gioco sovrapposta, e c'è qualcosa di speciale e quasi analogo nell'usare la minuscola videocamera.
Ti costringe a pensare all'inquadratura e alla composizione. Quale immagine è esattamente quella che vuoi prendere? Vuoi quella roccia di fronte a te? Ti connette direttamente al mondo di gioco e per un gioco simile Firewatch questo è assolutamente essenziale (C'è anche la ridicola, esilarante, fantastica opzione per acquistare stampe fisiche delle foto che hai scattato per $ 15.)
Firewatch è un gioco di prestigio su come vagare in un parco nazionale, farsi degli amici alla radio e scoprire un mistero. Non è un "gioco" nel senso di avere tiri da combattimento o dadi o strategia, ma invece è un "simulatore di deambulazione" - un termine inizialmente usato per deridere giochi come Andato a casa o Proteus, ma che invece è diventato ironicamente accattivante.
Questo tipo di gioco è costruito attorno al design di livello, creando spazi che il giocatore può abitare, esaminare e attraversare con successo. Non sorprende, ad esempio, Andato a casa è stato realizzato da ex dipendenti Irrational, la società che ha realizzato BioShock, uno dei giochi più impressionanti della sua era per lo storytelling ambientale, la bellezza e l'efficacia. Prendi lezioni apprese in quelle aree, e applicale solo al movimento e alla narrazione - niente riprese - e ottieni questo genere.
Tutto su Firewatch riguarda la creazione di questo senso del luogo e l'ancoraggio del personaggio del giocatore ad esso. Se c'è una sfida al gioco, si tratta di trovare il posto dove andare e capire come arrivarci, richiedendo un uso massiccio della mappa di gioco. Quella mappa ha questo aspetto:
Fa parte del mondo di gioco. Lo stesso pulsante che usi per focalizzare la tua vista su cose nel mondo di gioco è il pulsante che devi usare per guardare la mappa in dettaglio. È anche un deliberato omaggio a uno dei giochi più amati negli ultimi anni, Far Cry 2 e la sua mappa. Proprio come la fotocamera usa e getta, la mappa del mondo è un fastidio secondario deliberato che tiene l'attenzione del giocatore su cose che normalmente vengono trattate come comodità.
Ma Firewatch La più grande forza estetica è come si comporta luce. Il parco nazionale che attraversi non è molto grande, e coprirai lo stesso terreno due o tre volte nel corso del gioco, se non di più. Ma sembra sempre diverso, perché Campo Santo distribuisce ogni volta un'illuminazione diversa. Ecco una visione chiara e brillante di Jonesy Lake:
E poi il prato che porta al lago in un momento diverso nel gioco, avvicinandosi al tramonto, con il fumo dei fuochi vicini che si aggiungono alla foschia.
Questa roba è programmata nella storia del gioco, al contrario di un ciclo naturale diurno-notturno. Quest'ultimo sarebbe bello se funzionasse, ma lo consente di inserirlo direttamente nel gioco Firewatch per massimizzare gli impatti artistici dell'ora del giorno e del tempo per sincronizzarsi con la storia. E, beh, guarda quanto è bello questo gioco. Dannazione.
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