Presente sostenibile: aziende e privati che hanno compiuto la svolta "green" / terza tappa
È passata quasi una settimana da quando i giocatori ci hanno messo le mani per la prima volta La divisione, l'ultimo MMO ibrido di Ubisoft - e con esso, la sua area di firma Dark Zone.
Situata al centro della mappa, la Zona Oscura è un'area in cui i giocatori possono segnare alcuni degli equipaggiamenti migliori del gioco - da scavenging, saccheggiare i nemici e livellare il tuo Dark Zone Rank con i guadagni di XP. È un sistema a cui noi Inverso mi è piaciuto molto durante la fase di test alpha e beta del gioco, ma dopo aver dedicato più tempo a questo fine settimana, è sicuro che sono necessari alcuni miglioramenti.
Mentre sei nella Dark Zone, i giocatori hanno un obiettivo primario: raccogliere il bottino dalle casse e dai boss sparsi sulla mappa. Durante la fase di test alpha e beta, questi boss e casse erano limitati, il che rendeva l'esperienza un po 'noiosa. Esegui essenzialmente dal punto A al punto B in modo continuo, prendi il bottino e memorizzalo per dopo. La chiave per rendere le cose interessanti? Un elemento jolly: i giocatori possono uccidere, puoi prendere il bottino per se stesso, rendendo ogni momento con un altro giocatore un rischio. Durante il gioco i giocatori alfa e beta si sono continuamente impegnati l'uno con l'altro, incoraggiando le caccia all'uomo e mettendo in pericolo tutto intorno alla mappa. Ma ora che il gioco completo è finito e tutti si tuffano nella Zona Oscura? Nessuno è disposto a correre il rischio a causa della mancanza di premi - e sta uccidendo il fascino della Dark Zone.
I giocatori hanno alcuni premi e oggetti diversi da gestire nella DZ. Il primo è il livello della tua Zona Oscura, che viene accumulato uccidendo altri giocatori e nemici all'interno della Zona Oscura o completamente altre azioni come le estrazioni. A differenza del tuo attuale livello di personaggio, tuttavia, il tuo livello DZ può subire un declassamento dopo la morte, il che significa che puoi perdere l'accesso a attrezzi specifici che richiedono livelli DZ e la possibilità di aprire casse di livello superiore per un bottino migliore. Oltre a questo grado, i giocatori devono anche preoccuparsi dei loro crediti della Zona oscura (la valuta per i venditori nella DZ) e delle Chiavi della Zona Oscura (usate per aprire casse di alto livello per il bottino) sopra il loro bottino raccolto.
Dopo la morte nella DZ, i giocatori perdono il bottino insieme a una buona fetta di crediti DZ, la loro esperienza DZ e un tasto DZ. È giusto a causa della natura della zona in cui il rischio maggiore porta a una maggiore ricompensa, ma quando si tratta di coinvolgere bene altri giocatori, nessuno sembra nemmeno considerarlo utile.
The Dark Zone soffre di una mancanza di combattimento tra giocatori e giocatori, ovvero perché Ubisoft non ha fatto in modo che valesse la pena dedicarsi a qualcosa di diverso da un Batman in lotta contro il crimine.
Il problema si trova nel sistema Rogue Protocol, che entra in azione dopo aver aperto il fuoco su un altro giocatore all'interno della Dark Zone. Questo sistema mette un segnalino sopra la tua testa per gli altri giocatori nelle vicinanze per vedere insieme una taglia per abbatterti - inclusa una ricompensa di esperienza DZ, crediti e, naturalmente, il bottino che stai trasportando. Ora, più uccidi, più alta questa taglia arriva fino al punto della caccia all'uomo, dove ogni giocatore della zona ti ha segnato sulla mappa per incitare una caccia alle taglie a livello di zona. Come ho già detto, questi momenti sono tesi e pieni di azione, ma nel gioco completo essere il bersaglio di una caccia all'uomo è uno dei maggiori rischi che si possono correre a causa dei progressi che perdi se non riesci a sopravvivere.
Se riesci a sopravvivere a una caccia all'uomo, riceverai solo una somma mediocre di crediti e esperienza DZ. Ma se muori, in genere perdi qualche migliaio di crediti DZ a fianco di alcuni livelli DZ, il che equivale a qualche ora di progresso.
Quindi, se metti questo sistema in un mondo in cui tutti quelli che giocano sono preoccupati di ottenere il miglior equipaggiamento nel gioco per i loro personaggi, i giocatori sceglieranno di lavorare insieme o di ignorarsi a vicenda per il mestiere dell'agricoltura a farsi avanti prima. È semplicemente più facile ignorare gli altri giocatori e concentrarsi sui boss per gli equipaggiamenti, almeno fino a quando il tuo personaggio non sarà equipaggiato con le migliori armi. Quindi, può valere la pena rischiare di coinvolgere gli altri, ma a quel punto non c'è davvero alcun incentivo a farlo al di fuori della noia.
Ma come può La divisione aggiustalo?
Il sistema che hanno sviluppato è fragile e si basa su due diverse basi concorrenti. Da un lato, è necessario fare i premi per il perseguimento di agenti canaglia meritevoli per altri giocatori che normalmente ignorerebbero il pericolo alla ricerca di giocare al bottino per il loro personaggio. Ma dall'altra parte, devi fare la ricompensa per coinvolgere un altro giocatore altrettanto soddisfacente senza un così grande rischio per il livello DZ di qualcuno e crediti che si astengono dal farlo. È un barcollante barcollante equilibrio, ma che gli sviluppatori di giochi devono risolvere prima che cada.
La soluzione semplice è quella di trovare aumentare i benefici per diventare canaglia e sopravvivere con successo riducendo anche il rischio. Abbassando la quantità di livello DZ e crediti DZ, i giocatori malvagi perdono dopo essere stati uccisi da un giocatore amico mentre aumentano la quantità per sopravvivere ad un incontro dopo essere diventati dei ladri, gli sviluppatori sono riusciti a risolvere il problema. Ovviamente, questa ricompensa non può essere troppo alta per incoraggiare un coinvolgimento consistente tra giocatore e giocatore da parte di tutti. Sento anche che posizionando un segnalino sulla testa di un giocatore malvagio con la sua posizione esatta, si trova in uno svantaggio immediato, quindi cambiandolo in "area generale" su mappe amichevoli del giocatore - metterebbe gli agenti ribelli su un piano di parità quando combatte contro quelli che li cacciano giù.
Certo, questa non sarebbe una soluzione per la Dark Zone interamente, che soffre di una manciata di altri problemi di bilanciamento tra i vari sistemi in gioco tra cui il sistema Rogue Protocol. Ma quello che farebbe è incoraggiare più del conflitto aperto che dovrebbe esistere nella Zona oscura secondo La divisione La trama e le intenzioni dello sviluppatore.
La Dark Zone stessa è piena di potenzialità per diventare una vera meccanica di gioco di prossima generazione, tutto ciò di cui ha bisogno è un po 'di lavoro per portarlo a snuff - a cominciare dal Rogue Protocol System.
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