18. Славянские Православные медитации. Исихазм, Суфизм, Йога. Добротолюбие.
Nel lontano passato delle connessioni Internet dial-up, Electronic Arts ha presentato un innovativo gioco multiplayer di realtà alternativa chiamato Maestoso. Progettato per immergere i giocatori in una massiccia teoria della cospirazione online, il gioco è stato perfetto per il suo tempo, in pratica consentendo ai giocatori di unirsi a una versione in tempo reale del gioco. File X, quindi al culmine della sua popolarità. Era meno di un gioco che un capriccio multimediale completamente avvincente. Eppure per tutto il suo potenziale, il Maestoso l'esperimento ha dimostrato di essere di breve durata, vittima di scarse recensioni, limitato nella tecnologia e semplicemente cattivo tempo.
Lanciato nel luglio del 2001, Maestoso è stato forse il tentativo più ambizioso di intrattenimento interattivo nella storia del genere. Con un budget di $ 20 milioni, il gioco è stato giocato su tutte le piattaforme del giorno. Dopo una breve procedura di registrazione online, ai giocatori è stata inviata un'e-mail in cui si affermava che Majestic era stato sospeso a causa di un incendio all'Anim-X - uno studio fittizio di gioco - e ha incoraggiato i giocatori a tenere traccia dei progressi facendo clic su un collegamento al Portland Chronicle, un giornale online altrettanto fittizio.
Una volta che il giocatore è andato giù nella proverbiale tana del coniglio, alla fine è stato indirizzato a un'interfaccia online in cui i giocatori potevano seguire i progressi del gioco e anche collaborare con "compagni di squadra" selezionati casualmente attraverso un servizio di messaggistica di gruppo. Negli episodi precedenti, personaggi non giocanti e persino attori assunti per ritrarre alcuni dei personaggi principali del gioco avrebbero quindi contattato i giocatori tramite messaggistica istantanea, telefonate, e-mail e persino fax nel tentativo di aiutare o contrastare i tentativi dei giocatori di risolvi una serie di puzzle.
Il vero genio di Maestoso era il modo in cui creava eventi reali e fittizi nella storia. Il gioco ha portato i giocatori in un viaggio attraverso Internet, rimbalzando avanti e indietro da siti completamente legittimi a una delle dozzine di URL falsi creati per supportare il gioco (al culmine della sua popolarità, si stima che EA abbia creato più di 80 manichini siti). EA si è anche affidata ai suoi fan più accaniti per creare contenuti in tempo reale basati su eventi attuali. Le false fonti di notizie di EA spesso includevano articoli di notizie valide che vanno dai dibattiti politici alle storie di interesse locali. Spetta ai giocatori esplorare e analizzare da soli quali eventi erano delle false piste e che erano cruciali per il gioco.
Mentre dovrebbe senza dubbio ottenere credito per le sue innovazioni, il gioco ha avuto più della sua giusta quota di problemi. Il suo creatore Neil Young (no, no quello Neil Young) ha progettato il gioco per giocatori occasionali che volevano un'esperienza online collaborativa, ma non avevano il tempo di dedicarsi ai giochi MMO (massively multiplayer online del tempo), ad es. EverQuest. Successivamente, i giocatori hanno fatto una panoramica Maestoso I puzzle, specialmente quelli dei primi episodi, sono troppo facili. Il ritmo ha frustrato i giocatori seri che spesso hanno dovuto aspettare una settimana per il gioco per rilasciare la prossima e-mail, telefonata o fax necessari per avanzare alla prossima sfida.
L'esecuzione è stata chiaramente una svolta per molti degli 800.000 giocatori che si sono iscritti per l'episodio di debutto di Maestoso, poiché solo 71.200 hanno completato la prima puntata gratuita. Quando il paywall EA ha dato il via al secondo episodio, quel numero è sceso sotto i 15.000. È importante notare che già nel 2001 i servizi online a pagamento erano nella loro infanzia. Streaming di servizi musicali come Spotify e Apple Music non esistevano, e mentre c'erano alcuni giochi online che già applicavano una tariffa mensile, sarebbero passati altri cinque anni prima World of Warcraft è diventato mainstream La maggior parte delle persone pagava meno di $ 20 al mese per il servizio internet (e talvolta gratuito se si sapesse come sfruttare correttamente tutti i CD dialoghi AOL gratuiti), quindi chiedere 10 dollari al mese per giocare a un gioco per computer era ben al di fuori della zona di comfort dei giocatori casuali di EA mirati.
Commercialmente, il gioco era semplicemente troppo in anticipo sui tempi. Ma ha anche corso duro nelle notizie del giorno.Circa un mese dopo Maestoso debuttato, l'11 settembre ha cambiato la cultura durante la notte. Di fronte alla paranoia "carburante combustibile non può fondere travi d'acciaio" che seguì, improvvisamente il pensiero di scoprire nefaste cospirazioni governative rispondendo improvvisamente, telefonate spesso minacciose da doppiatori diventarono un po ' troppo reale per il giocatore occasionale. Gli scrittori di giochi si sono trovati di ostacolo. Per un gioco che si basava così tanto sugli eventi attuali, non c'era modo di incorporare la ricaduta dell'11 settembre nelle immediate vicinanze.
Eppure, nonostante la perdita di $ 10 milioni, Maestoso I creatori erano sicuri di aver centrato una formula MMO multimediale vincente. Dopo che EA ha chiuso il gioco nel 2002, Jeff Brown, il presidente della comunicazione aziendale, ha dichiarato: "Forse il consumatore non l'ha capito, ma in cinque anni, ognuno produrrà giochi basati su questo motore. Non mi sto scusando per niente!"
Col senno di poi? Non così tanto.
Majestic di i fallimenti apparentemente condannati al genere casual alternativo. Anche se ci sono stati alcuni tentativi decenti nei giochi di realtà alternativa immersiva, o ARG, dal momento che EA ha chiuso Maestoso, la maggior parte sono stati pop veloci come parte di campagne di marketing come la campagna Why So Serious per Il Cavaliere Oscuro. Gli sviluppatori indipendenti hanno costantemente cercato di emulare e migliorare il Maestoso Esperienza; più recentemente, i Black Watchmen hanno fornito ai giocatori una coinvolgente storia interattiva ma nulla di simile allo stesso scopo (o bankroll) di Maestoso.
Mentre la linea tra i giochi "casual" e "hardcore" continua a confondersi, è tempo di dare una larga scala, Maestoso in stile ARG un altro colpo?
Uno dei colpi contro Maestoso era che annidava enigmi insultamente semplici in un concetto troppo complicato. I giocatori che non conoscono il genere letteralmente non sono riusciti a capirlo Come giocare. Mentre i potenziali giocatori di oggi sono molto più esperti di computer di quanto non fossero 15 anni fa, un ARG massivamente multiplayer e multigiocatore avrebbe bilanciato un'esperienza immersiva contro la necessità di coinvolgere giocatori occasionali e peserebbe le sfide contro l'attrito di rendere il gioco inaccessibile difficile.
Il pacing sarà sempre un problema. Maestoso è stato creato per emulare la sensazione di uno show televisivo settimanale: i giocatori possono aspettarsi circa un'ora di gioco seguito da un periodo di defaticamento da tre a cinque giorni. La sfida per il prossimo ARG su larga scala permetterà ai gamer dedicati di muoversi con il proprio clip, ma mantenendo il flusso del gioco gestibile per i giocatori meno attivi che potrebbero preoccuparsi di rimanere indietro.
Mentre Maestoso gli sviluppatori hanno fatto un uso incredibile della loro tecnologia disponibile, si affidavano ancora a connessioni Internet 26.6k e fax. Oggi, gli sviluppatori intraprendenti hanno un campo di gioco molto più grande in cui creare un mondo ARG: i social media, i messaggi di testo e Skype possono integrare l'occasionale fax o telefonata. Gli scrittori di giochi potevano sviluppare puzzle e trame più complessi senza preoccuparsi della confusione dell'utente che fungeva da barriera all'ingresso per potenziali Maestoso Giocatori.
Oh, e quella cosa del paywall? Mentre nel 2001 la gente chiedeva ogni genere di guardini digitali a $ 10 al mese, i giochi online ora arrivano a $ 5,5 miliardi l'anno. Il World of Warcraft Il modello di abbonamento ha reso Activision più di $ 1 miliardo l'anno scorso. I gamer dedicati ai giocatori soffiano da $ 200 a $ 400 all'anno Game of War e Farmville. Casual o hardcore, i giocatori di tutto lo spettro lanciano seri ducati per i giochi di cui godono.
Mentre ci dirigiamo verso il 2016, speriamo che da qualche parte ci siano studi di gioco disposti a correre il rischio di riavviare un ARG con un'ambizione e audacia che si addicono a cosa Maestoso tentato nei primi giorni del web. La tecnologia di comunicazione disponibile ha raggiunto l'alto concetto, gli sviluppatori indipendenti hanno passato gli ultimi 15 anni a risolvere i principali nodi che affliggevano Maestoso e non c'è dubbio che il mercato sia maturo per un'esperienza di gioco più grande, più difficile, completamente immersiva. Il tempismo è finalmente giusto.
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