Attack On Titan - L'ORIGINE DEI GIGANTI SPIEGATA
Sommario:
- Hai menzionato questo per capire come controllare titano L'omnidirezionale Mobility Gear in un gioco ha richiesto molte prove ed errori per ottenere il risultato giusto. Puoi entrare nei dettagli sulla storia di questo?
- Quali sono stati alcuni degli aspetti visivi del movimento che il team ha sperimentato prima di trovare quello giusto?
- Ho letto presto che il Mobility Gear era difficile da controllare e, a volte, dava fastidio al team. Qual è stata l'idea originale per i controlli e il posizionamento della telecamera? Una fotocamera in terza persona completamente girevole è sempre il piano?
- Il targeting per il combattimento è anche molto interessante nel modo in cui si "rein" automaticamente verso un Titano dopo aver sparato un'ancora piuttosto che dover premere o tenere premuto un pulsante. È stata una progressione naturale da come funziona il meccanismo nel materiale sorgente? Come si sono evoluti i controlli di combattimento?
- In battaglia, apparentemente c'è molto da destreggiarsi tra eventi a tempo, gestione delle scorte, movimento, combattimento, compagni di squadra e così via. Come si è evoluto il design per mantenere il gameplay e l'interfaccia utente dall'essere troppo schiaccianti? In che modo il team ha deciso come ottimizzare gli elementi oltre al movimento?
- Come hai gestito la sfida di regolare gli algoritmi e le azioni di Titans in modo che non fossero impossibili? Qual è stata la fonte del problema e qual è stato il processo di bilanciamento dell'AI?
- Data la dimensione dei Titani, quanto di un problema stava avendo il senso della scala giusto?
- La violenza del gioco, mentre la grafica, non occupa un posto centrale come potrebbe in altri giochi. Per usare un esempio, la fotocamera non indugia sui titani che mordono gli umani nei filmati, anche se ci sono spruzzi di sangue nel gameplay stesso.
- Sono sorpreso che il marketing occidentale non fosse più focalizzato sulla violenza del gioco, in quanto potrebbe essere un punto di vendita facile negli Stati Uniti. Qual è la parte più difficile nel presentare questo gioco a un pubblico sconosciuto?
- Se la violenza e il fatto che i personaggi principali possano morire, sono ciò che rende popolare lo spettacolo negli Stati Uniti, cosa ne pensi lo faccia diventare un successo in Giappone? Che cosa la ama del team?
- Cosa ne pensi del significato culturale di Attacco a Titano ?
Se non l'hai suonato, l'adattamento di Koei Tecmo Attacco a Titano è frenetico e adrenalina. Non è il primo gioco ad affrontare battaglie iper-mobili e omicidi del franchise del franchise; ci sono stati tentativi su cellulari e palmari prima - con risultati misti - lasciando molti fan a chiedersi se fosse possibile un adattamento fedele dell'anime. Abolendo il loro marchio Musou, Omega Force ha catturato con cura lo spirito della serie concentrandosi sul movimento a ruota libera, senza sforzo di titano L'unità di scouting dallo stile steampunk.
Il risultato è probabilmente uno dei sistemi di combattimento e traversal più divertenti di sempre (anche se la difficoltà del gioco potrebbe essere più difficile), ma capire come farlo bene richiede del tempo. Per saperne di più riguardo titano Il design, con cui ho corrisposto Attacco a Titano produttore Hisashi Koinuma via email. È stato in grado di fornire alcuni interessanti, seppure troppo brevi, approfondimenti sul processo della squadra. Godere.
Hai menzionato questo per capire come controllare titano L'omnidirezionale Mobility Gear in un gioco ha richiesto molte prove ed errori per ottenere il risultato giusto. Puoi entrare nei dettagli sulla storia di questo?
All'inizio abbiamo ignorato le leggi della fisica per l'azione del filo al centro dell'Omni-Directional Mobility Gear e ci siamo concentrati sulla creazione di qualcosa che fosse bello da controllare, ma non ha funzionato.
Successivamente, al fine di mostrare un movimento più naturale, abbiamo aggiunto dei meccanismi fisici alla base della fondazione design. Ma se semplicemente avessimo seguito le leggi della fisica, avremmo perso la confortevole sensazione del sistema, quindi abbiamo raffinato quella base e creato qualcosa che consentisse un soddisfacente movimento aereo.
Mentre questo rendeva il movimento possibile, avevamo bisogno di migliorare i meccanismi di manovra nei controlli poiché erano complessi, e anche il movimento non aereo doveva essere preso in considerazione - pensavamo che alcuni ostacoli dovessero essere automaticamente evitati. Successivamente, abbiamo continuato con molti altri miglioramenti fino al completamento del game master.
Quali sono stati alcuni degli aspetti visivi del movimento che il team ha sperimentato prima di trovare quello giusto?
Il movimento è la parte principale dell'anime, quindi abbiamo pensato a come creare una rappresentazione grafica che andasse oltre. Per fare ciò, abbiamo usato uno schema di ripetute animazioni a filo veloce utilizzate nell'aria, e per avere la sensazione giusta, abbiamo deciso che era necessario aggiungere un movimento oscillante curvo ai movimenti lineari base, che ha portato alla sua corrente modulo.
Ho letto presto che il Mobility Gear era difficile da controllare e, a volte, dava fastidio al team. Qual è stata l'idea originale per i controlli e il posizionamento della telecamera? Una fotocamera in terza persona completamente girevole è sempre il piano?
All'inizio dello sviluppo, i pulsanti R2 / L2 sono stati utilizzati per l'oscillazione e il pulsante R1 per il lancio dei ganci. Mentre c'era un alto grado di libertà, era un insieme di controlli molto complesso. Inoltre, la telecamera avrebbe tracciato il personaggio troppo da vicino, il che se accoppiato con il fatto di non essere in grado di muoversi dove volevi, ha causato qualche mal d'auto - ha messo la squadra in una situazione terribile a un certo punto.
Abbiamo pianificato dall'inizio di avere una fotocamera in terza persona completamente girevole. Tuttavia, dato che è un gioco che ha molti edifici e oggetti che fungono da cover, abbiamo avuto un momento difficile con questo.
Il targeting per il combattimento è anche molto interessante nel modo in cui si "rein" automaticamente verso un Titano dopo aver sparato un'ancora piuttosto che dover premere o tenere premuto un pulsante. È stata una progressione naturale da come funziona il meccanismo nel materiale sorgente? Come si sono evoluti i controlli di combattimento?
Questo è anche un sistema di azione che è il risultato di tentativi ed errori - all'inizio abbiamo provato vari metodi di approccio ai Titani usando le levette di controllo o il pulsante mashing. Ma alla fine ha più senso inventare controlli che permettano ai giocatori di concentrarsi su quali tattiche usare contro i Titani. Penso che siamo stati in grado di inserire questo senza rovinare l'immagine dell'azione del filo.
In battaglia, apparentemente c'è molto da destreggiarsi tra eventi a tempo, gestione delle scorte, movimento, combattimento, compagni di squadra e così via. Come si è evoluto il design per mantenere il gameplay e l'interfaccia utente dall'essere troppo schiaccianti? In che modo il team ha deciso come ottimizzare gli elementi oltre al movimento?
Il team ha lavorato sodo per compilare elementi semplici e di facile comprensione, per non dire privi di stress, al di fuori del movimento, poiché elementi strategici eccessivamente complessi sarebbero stati fonte di confusione. In particolare, volevamo i fan del manga che normalmente non giocavano regolarmente per godersi il gioco, quindi era importante creare qualcosa che potevano facilmente seguire.
Come hai gestito la sfida di regolare gli algoritmi e le azioni di Titans in modo che non fossero impossibili? Qual è stata la fonte del problema e qual è stato il processo di bilanciamento dell'AI?
La forza di attacco e il numero di Titani travolgenti hanno fatto sì che la difficoltà del gioco fosse troppo difficile a un certo punto, quindi abbiamo dovuto modificare l'IA dei Titans. Avendo solo le istanze in cui il giocatore è accompagnato dagli alleati come i tempi in cui i bersagli che bersagliano sono sparsi Ed. nota: questo potrebbe essere stato un errore di traduzione, ma penso che voglia dire quando gli NPC sciamano su Titano, che crea vantaggi in battaglia.
Data la dimensione dei Titani, quanto di un problema stava avendo il senso della scala giusto?
È stato difficile, dal momento che se fossimo rimasti fedeli alle impostazioni del manga, non saremmo stati in grado di mostrare le dimensioni dei Titans correttamente. Abbiamo pensato che fosse importante concentrarsi sul senso della scala, quindi abbiamo regolato la dimensione dei Titani per abbinare il gioco mentre si descriveva l'estensione della loro dimensione.
La violenza del gioco, mentre la grafica, non occupa un posto centrale come potrebbe in altri giochi. Per usare un esempio, la fotocamera non indugia sui titani che mordono gli umani nei filmati, anche se ci sono spruzzi di sangue nel gameplay stesso.
Pensiamo che la visione del mondo brutale e disperata del manga sia il grande richiamo di Attacco a Titano. Alla fine abbiamo usato le battaglie, che ruotano intorno alla lotta dell'umanità con i Titani, per trasmetterlo nella massima misura possibile.
Sono sorpreso che il marketing occidentale non fosse più focalizzato sulla violenza del gioco, in quanto potrebbe essere un punto di vendita facile negli Stati Uniti. Qual è la parte più difficile nel presentare questo gioco a un pubblico sconosciuto?
Abbiamo creato questo gioco in primo luogo per i fan o le persone interessate Attacco a Titano. Così abbiamo creato l'azione Omni-Direzionale Mobility Gear - che è la cosa più importante nel manga - come punto focale. E poi, per i giocatori che non hanno familiarità con il manga o gli anime per godersi il gioco, la storia viene spiegata e progredisce in modo che anche le persone che non conoscono la storia dall'inizio possano seguire. Prima il Attacco a Titano i fan si entusiasmano per il gioco, e poi si diffonde a persone che non hanno familiarità con il materiale di partenza: pensiamo che sia tutto a posto.
La violenza non è al centro di ciò che volevamo veramente rappresentare in questo gioco, quindi non ci siamo concentrati su di esso. Ma come riproduzione del materiale sorgente, è una rappresentazione molto avvincente.
Se la violenza e il fatto che i personaggi principali possano morire, sono ciò che rende popolare lo spettacolo negli Stati Uniti, cosa ne pensi lo faccia diventare un successo in Giappone? Che cosa la ama del team?
Penso che i maggiori fattori nella popolarità dello show siano il fatto di avere un ambiente di impatto che non abbiamo mai visto prima e il dramma umano che è rappresentato in quel mondo. Quindi, per noi, implementare battaglie usando Omni-Directional Mobility Gear e rivivere il materiale sorgente sono ciò su cui abbiamo posto maggiormente l'accento nello sviluppo del gioco.
Cosa ne pensi del significato culturale di Attacco a Titano ?
credo Attacco a Titano è unico e ha una grande influenza sulla cultura pop in tutto il mondo. Dopo essere diventato un successo in Giappone, ci fu un improvviso aumento del numero di manga con trama basata su una "situazione estrema", così come manga con ambientazioni horror. Potrebbe essere una buona influenza sull'intrattenimento non solo in Giappone, ma in tutto il mondo.
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