Come Abzû fa qualcosa di riverente con il pesce e l'acqua

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ESPLORANDO LE PROFONDITA' MARINE! Subnautica ep 6.

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Anonim

All'inizio Abzu, dopo aver nuotato attraverso una rovina architettonica dipinta con i vivaci geroglifici di un'antica civiltà sottomarina, vieni ad una radura improvvisa. Davanti a te, il mare si apre in una distesa ammaliante, bucato da raggi di luce dal bordo dell'acqua e punteggiato da squali e marlin.

Davanti, al suo apice, un cuore che scorre assomiglia a una sfera oblunga in fluido azzurro chiaro - centinaia di giganteschi trevally, innestati in modo da formare un perimetro difensivo ondulato che si disperde e si blocca a intermittenza mentre sono inseguiti da schiocchi di predatori. Puoi riconoscere questo "esca balling" dai documentari di David Attenborough; come in natura, Abzu La raffigurazione è un ritratto mozzafiato del darwinismo acquatico che riflette visivamente e tematicamente ciò che ha ispirato lo sviluppatore Giant Squid in primo luogo.

Rilasciata questa estate su PS4 e Steam (con un'edizione fisica per console che si prevede di rilasciare entro la fine dell'anno), Abzu è una parabola sulla connessione al mondo naturale. La parola stessa appartiene alla mitologia sumera, che parla di due grandi forze, l'Abzu e il Tiamat - un idilliaco lago d'acqua dolce e un tempestoso mare di acqua salata, rispettivamente - che si sono fusi per formare la vita stessa.

Per il direttore creativo di Giant Squid, Matt Nava, questo racconto primordiale era l'analogo narrativo perfetto per esplorare il legame tra la nostra vita e uno dei luoghi meno compresi - e più affascinanti - del pianeta.

"Ciò che amavo della parola 'Abzu', e il tipo di mitologia da cui proveniva, era usare l'acqua come questa metafora", dice Nava. "È un simbolo così potente nelle nostre vite - lo sai, non possiamo esistere senza di esso, è da dove veniamo, siamo circondati da esso eppure non lo capiamo".

Abzu stesso ha avuto una memorabile introduzione fonetica. Quando Giant Squid ha debuttato durante la conferenza stampa E3 di Sony nel 2014, il trailer si è aperto con una ripartizione delle due parti della parola "Ab" (acqua) e "Zû" (da sapere). Prima che fosse chiaro che cosa sarebbe diventato il gioco, c'era già qualcosa di intrigante a riguardo.

"Prima ancora di iniziare Giant Squid, stavo facendo questo passo per il gioco", dice Nava. "Stavo guardando un sacco di documentari e leggendo molto di queste antiche culture, perché sono affascinato dalle loro opere d'arte e dalla loro storia. E il mito di Abzu è qualcosa che ho trovato e mi ha davvero impressionato, come questo concetto davvero interessante. Io amo anche la parola, perché è così unica."

Il segno sulla "u", chiamato circonflesso, in realtà causava alcuni problemi alla squadra a causa del fatto che la parola aveva diverse grafie in lingua sumera e accadica (è scritto "apsû" nella seconda). Per dare il proprio giro al concetto, Giant Squid ha unito le due parole.

"In realtà abbiamo ricevuto un paio di lettere dagli storici che dicevano 'non hai scritto correttamente!'" Dice ridendo Nava. "Il circonflesso è stato molto divertente. Amo questo genere di cose. Ma è anche stata una maledizione, perché nessuno sa come scriverlo, e tutti i programmi per computer non si aspettano che tu abbia uno di quelli nel nome dei tuoi file. Quindi abbiamo avuto alcuni problemi divertenti con questo."

In questo preciso dettaglio del gioco, hai un senso per l'amore di Nava per l'antichità, uno che è pervasivo per tutto il gioco. È un'idea che risale ai tempi di Nava come art director Viaggio, che, come Abzu, era immerso in una cultura fittizia che raccontava la sua storia attraverso il suo ambiente.

"Crea una sorta di logica per lo spazio. Ed è una cosa a cui penso spesso quando gioco ai videogiochi: che tipo di architettura stai facendo girare ", dice Nava. "Perché esiste questa piattaforma? È puramente lì solo perché, sai, Mario ha bisogno di una piattaforma su cui atterrare, o puoi dargli un significato? Puoi creare un po 'di storia quindi esiste per una ragione?"

Le strutture del Medio Oriente hanno un'influenza prevalente in Abzu. Quello che era la Mesopotamia antidiluviana si trova oggi in Iraq e in Iran, e mentre nuotate attraverso le suggestive camere murali del gioco, è impossibile non notare una forte somiglianza con l'architettura islamica negli archi trilobati e negli Arabeschi che caratterizzano i suoi interni sommersi, specialmente se voi capita di alzare lo sguardo.

"In realtà si chiamano Muqarnas", dice Nava, riferendosi ai soffitti a volta geometrici decorati trovati in molti dei Abzu Le strutture a cupola, che la squadra ha fatto di tutto per capire e ricreare.

"È una di quelle cose in cui la guardi ed è estremamente complessa. Sai che ci sono la logica e la ragione per i modelli, ma non puoi davvero capire come si uniscono o come la gente potrebbe fare qualcosa del genere ", dice Nava. "Quindi questa è stata una sfida personale per noi, era capire come funzionavano queste cose in modo che potessimo rappresentarle, perché sono così belle."

I risultati di Giant Squid parlano da soli - non sorprende che Nava e il suo team abbiano studiato stili architettonici appropriati come una delle priorità artistiche del gioco.

"Ci vuole la ricerca e la comprensione di come sono stati realizzati questi edifici, o di come sono stati progettati per adattarsi insieme, prima che tu possa davvero creare qualcosa che si sente come si adatta in uno spazio di gioco", dice. "Hai bisogno di tutte quelle immagini per sentirti coeso."

Le prove sono in più della semplice costruzione di Abzu Ha perso le città. Come esplorazione metaforica e celebrazione della vita marina, il gioco intreccia una sorta di record culturale lasciato da una razza che viveva in armonia religiosa con il mare.

"Dato che sono un tale nerd per l'architettura e l'arte antica, è davvero divertente progettare il proprio tipo di canone, e il più divertente è quando si traggono influenze da molte diverse culture antiche", dice Nava.

È una scoperta sorprendente, allora, quando, scivolando tra le alghe e le scuole di pesce, ti imbatti in una scultura sacra di metà uomo e metà squalo; è un marcatore in cui i giocatori possono scegliere di meditare, osservando la fauna circostante controllando una telecamera che tiene traccia di ogni soggetto alettato, bombardato o tentacolato. Nava si riferisce scherzosamente a questi santuari come Sfingi di squalo.

"Una cosa davvero divertente per me di tutte queste antiche culture era che incorporavano gli animali del loro ambiente nelle loro opere d'arte - molto spesso come queste immagini di dei", dice Nava. "Così ho pensato," se ci fosse questa civiltà che esisteva sott'acqua Abzu, che tipo di opera d'arte avrebbero fatto? Che tipo di sculture e divinità avrebbero creato o adorato?"

Come Abzu è in gran parte il prodotto dell'amore di Nava per tutto ciò che si trova nell'oceano, spera che questi siti, nascosti in ognuno dei capitoli del gioco e che rappresentano vari biomi di acqua salata, offrano ai giocatori l'opportunità di stringere un legame più forte con quello che vede come un luogo riverente. (I giocatori possono anche cavalcare accanto a animali più grandi per lo stesso motivo.) E mentre il team non era sicuro in un primo momento su come potevano rappresentare il loro mondo, divenne presto chiaro che la realtà è più strana della finzione.

"All'inizio del processo, non sapevamo se avremmo provato a inventare il pesce o provare a inventare creature più grandi della vita", dice Nava. "Poi abbiamo iniziato le ricerche e ci siamo resi conto che non è possibile creare cose più folli di quelle che sono là fuori. È così bello quello che fanno i pesci. È così folle."

Chiunque abbia mai visto video di, ad esempio, nautilus preistorici o pescatori di acque profonde bioluminescenti può attestare l'incredibile diversità acquosa della terra - così travolgente e strano che sembra quasi impossibile. Eppure, mentre Nava e il suo team continuavano a conoscere gli ecosistemi sottomarini, il più ovvio era che avevano un obbligo quasi documentaristico nel fare il gioco.

"C'è così tanto nell'oceano che le persone semplicemente non sanno. E una cosa di cui abbiamo parlato molto è che questa è la prima volta che alcuni di questi pesci sono stati davvero rappresentati nei media semi-mainstream ", dice Nava. "Questa potrebbe essere una delle uniche volte in cui una persona potrebbe mai vedere una rappresentazione di questa creatura. Quindi, qual è la nostra responsabilità di rappresentarli in modo un po 'accurato?"

Nava lo paragona alla percezione pubblica dei dinosauri.

"Tu pensi a come sono stati rappresentati nei media, e il tipo di interpretazione duratura che ha avuto la prima immagine dei dinosauri - sai, questi grossi scalman ragazzi che sono stupidi", dice Nava. "Ora l'immagine dei dinosauri è completamente cambiata. Sono veloci e sono a sangue caldo e sono pieni di piume. Ma le persone sono così riluttanti a cambiare la loro visione di loro. È piuttosto interessante come i media possano realmente modellare la nostra percezione di cose con cui non abbiamo un contatto diretto ".

Oltre alla rappresentazione, era anche una sfida scegliere quali animali includere nel gioco. Nava dice che ci sono circa 200 tipi in totale, anche se il numero di corpi sullo schermo in un dato momento è generalmente molto più alto - la numerazione, a colpo d'occhio, nell'area di mille e poi alcuni. Alla fine, era impossibile includere tutte le specie che la squadra voleva; per sfruttare al massimo le loro risorse, hanno scelto la gamma più ampia possibile.

"E 'stato sicuramente un trucco. Amiamo tutti questi pesci e continuiamo a imparare a conoscerne di nuovi ", afferma Nava. "Avevamo dei limiti - di tempo e dei sistemi che potevamo usare per rappresentarli che erano una buona combinazione per i nostri strumenti. E fondamentalmente finimmo per fare il pesce fino all'ultimo minuto."

Di norma, ciò significava includere le creature che rappresentavano al meglio il loro genere o la famiglia nel modo più iconico. In linea con il messaggio mitologico del Abzû sumerico, il gruppo ha anche preso delle libertà raggruppando diverse specie da tutto il mondo, organizzate per similarità nei loro habitat.

"Quando vai in una barriera tropicale, potresti vedere pesci dall'Indonesia o dai Caraibi, ma entrambi vivono in biomi simili, con coralli e acque basse e squali e cose del genere", dice Nava. "E sai, vai in profondità nell'abisso e vedrai pesci lanterna. Ma tutti i pesci per la maggior parte esistono nei biomi in cui sarebbero realmente esistiti ".

Si adatta alla visione più ampia dei calamari giganti per mostrare la vita come in realtà è al di sotto delle onde.

"Abbiamo studiato il modo in cui i pesci venivano fatti in 3D in tutti i modi diversi", dice Nava, "e non li vedi mai mangiarsi a vicenda. È una cosa talmente difficile da modellare in un computer."

L'enorme quantità di attività marina farebbe normalmente eseguire una simile simulazione in qualsiasi gioco quasi impossibile.

"Abbiamo decine di migliaia di pesci e senza di essi non sembra il vero oceano. È solo così denso ", dice. "E devono essere tutti consapevoli l'uno dell'altro. Sono tutti affamati e calcolano quali sono il tipo giusto di specie - e sai, le prede devono essere più piccole, non devono essere pesci più puliti - perché i pesci più grandi non mangiano pesci più puliti ".

Detergenti come il bluestreak wrasse, trovato a metà del viaggio, formano relazioni reciprocamente vantaggiose con pesci più grandi, "ripulendo" i parassiti e la pelle morta dai loro più grandi aspiranti compagni mangiando i pezzetti offensivi. Passa qualsiasi momento a meditare e vedrai spesso che la vita fa il suo corso anche in altri modi, come i cacciatori inseguono e catturano i loro segni più piccoli, sia che siano esca ballerini (in realtà, il trevally gigante ha le stesse probabilità di essere predatori, ma il punto rimane) o sfortunati ritardatari.

Ma realisticamente è difficile dire se Abzu sarebbe successo - almeno su console - se non fosse per il piccolo team di programmatori di Giant Squid, che ha trovato un modo per semplificare l'animazione di ogni pesce senza influenzare l'output visivo. Ha moltiplicato il numero di pesci possibile sugli schermi di 10.

"All'improvviso abbiamo avuto un oceano", dice Nava.

La modellazione dei pesci, che hanno tutti un'IA individuale che ha livelli a cascata di consapevolezza e interazione con il resto dell'ambiente, è stata anch'essa un processo iterativo.

"Abbiamo iniziato solo con i pesci per nuotare intorno a un ambiente e non passare attraverso i muri", dice ridendo. "Così abbiamo iniziato con questo livello davvero basilare di … come si ottiene un pesce nell'acqua, come si fa a rimanere sotto la superficie? Poi è stato come, okay, come farlo a muovere la coda? Come fai a farlo girare e piegare quando si gira?"

Da quella fondazione, Giant Squid ha dovuto capire come far interagire le loro creazioni l'una con l'altra: scolarizzazione, mangiare e assumere ruoli come predatori o prede. Alla fine, una volta che tutto il resto era a posto, era possibile prendere in considerazione la modellizzazione del balletto dell'esca, un problema matematico erculeo che non fu risolto fino a quando lo sviluppo non fu quasi terminato.

"Il bello della logica dell'accumulazione è che abbiamo già un pesce che reagisce ai predatori, quindi quando uno squalo attraversa il centro della palla esca, ​​fa un buco e il pesce schizza via, ma poi si ricongiunge questa forma ", dice Nava. "Quello che succede è iniziare a vedere emergere comportamenti che non hai programmato. E ti rendi conto che è così che il pesce funziona davvero - ogni singolo pesce sta facendo la cosa migliore per se stesso."

Per Nava, era vitale Abzu Il mondo è governato da questi sistemi di logica naturale mangiata o mangiata, un'idea che ha avuto origine, opportunamente, con le sue esplorazioni oceaniche.

"Sei solo colpito dalla bellezza di questo posto. Ma allo stesso tempo, hai questo rispetto per questo, perché sai che in realtà non hai il controllo. Non sei davvero quello con il potere qui ", dice di immersioni subacquee. "Stai correndo un rischio laggiù. E quella dicotomia tra la paura dell'oceano e il timore e la maestosità di esso è qualcosa che penso ci parli profondamente - volevamo davvero catturarlo nel gioco. E quello non richiedeva rivestimento di zucchero nulla."

Eppure, queste sono acque benedette. Il percorso del giocatore rispecchia il protagonista del subacqueo senza parole, che inizia il suo viaggio isolato e solo prima di arrivare gradualmente a comprendere il suo impatto su questo luogo e più importante, il suo ruolo al suo interno.

Prendendo una pagina da Fiore, il primo progetto a cui Nava ha lavorato mentre era a thatgamecompany, una parte significativa di Abzu ruota intorno a fare esplodere le sue acque con una nuova vita attivando punti di interazione sporadicamente sparsi. E mentre la presenza di influenze di invasione diventa sempre più abbondante man mano che la narrativa avanza, il messaggio ambientale è chiaro fin dalla prima volta che si guarda un'esplosione senza vita in una fioritura sinfonica di pinne e coralli.

"È molto questa metafora della nostra attuale relazione con l'oceano", afferma Nava, "e penso che sia un messaggio e un problema globale. Volevamo davvero far sì che questo gioco parlasse a tutti e prendessi coscienza di questi sentimenti e problemi più profondi condividiamo ".

Nonostante l'innegabile minaccia di problemi come il cambiamento climatico, Giant Squid non voleva lasciare ai giocatori un senso di disperazione.

"Così spesso guardi questi documentari sulla natura e ti vengono presentate queste bellissime immagini. E poi alla fine, sono come, 'E quello era l'ultimo orso polare,' "dice Nava. "Cominciano con te un senso di stupore e ti lasciano con depressione e disperazione - è come, 'Oh, Dio, non c'è niente che possiamo fare!' Non volevo farlo con Abzu.”

Sebbene la sua narrativa non sia mai del tutto esplicita, considera l'esperienza complessiva come costruttiva.

"Abbiamo fatto in modo che anche dopo aver appreso che ci siano problemi in questo mondo, c'è speranza", dice. "Anche se le cose sono terribili, ci possono essere cambiamenti positivi. E penso che sia davvero il primo passo nel cambiamento reale. Non puoi davvero cambiare il mondo o correggere questi problemi se non credi che possano essere risolti."

Anche una grande presenza bianca, apparentemente minacciosa Abzu, viene data più sfumatura del killer archetipico che tipicamente associamo agli squali, un altro esempio della dicotomia subacquea di Nava e della ricerca di un'affinità con la natura.

"Il grande squalo bianco è un personaggio centrale nell'idea di tutti dell'oceano. E così spesso vengono semplicemente descritti come una terribile macchina da mangiare, basata sul fatto che sono spaventosi e potenti ", dice. "Ma eravamo davvero interessati a mostrare più lati di questo squalo - iniziamo dal fatto che lui è il tipico cattivo, quindi in qualche modo lo sovvertiamo. C'è più di uno squalo che solo paura ".

Forse è l'effetto di immagini primarie come queste, con il potere di spaventare e ipnotizzare in egual misura, che dà il concetto di oceano - una forza d'acqua che non possiamo sperare di controllare - un fascino così innegabile.

"Anche nella nostra lingua, ci sono così tanti riferimenti all'acqua, perché la comprendiamo semplicemente in modo così fondamentale e interagiamo con essa continuamente", afferma Nava. "È una cosa così metaforica. Tutto ciò di cui parliamo è profondo, superficiale o superficiale - ci sono così tanti modi in cui ci si usa per capire il nostro mondo e capire noi stessi ".

In ogni caso, ci possono essere legami che risuonano più profondamente di una reazione istintiva che contempla la mortalità.

"L'oceano è una specie di predecessore del nostro mondo. È qualcosa che penso che tutti abbiamo ancora in noi, come parte di noi ", dice. "Sai, guardi un pesce e puoi vedere come si è trasformato attraverso l'evoluzione. Quella connessione è così potente."

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