La lunga strada tortuosa verso il "limite" ispirato al balletto

$config[ads_kvadrat] not found

18. Славянские Православные медитации. Исихазм, Суфизм, Йога. Добротолюбие.

18. Славянские Православные медитации. Исихазм, Суфизм, Йога. Добротолюбие.
Anonim

Sulla sua superficie, Limite è un platform d'avanguardia, intrecciato da una narrativa matura (come in, un bambino che molto probabilmente non otterrà), e rafforzato da una premessa visiva molto particolare - una ballerina che cavalcava attraverso un mondo astratto ispirato all'arte moderna.

Quando è stato rilasciato su PSN all'inizio di questa settimana, un mio amico ha avuto un modo molto succinto di descriverlo su Twitter: " Limite è fondamentalmente come un team di sviluppo ha detto 'Ehi, i giochi non possono essere arte? Fottiti, 'poi ho costruito un gioco dietro quell'idea', ha twittato. Plastic Studios, lo sviluppatore, lo ha favorito.

Anche per una scena di gioco indipendente già ricca di progetti strani e interessanti da tutto il mondo, Limite sporge. Con la sua struttura onirica e il dialogo frammentario tra una principessa e sua madre, è tanto perplessa quanto affascinante è la sua geometria del morphing. E suonare a prima vista sembra imperscrutabile.

Il regista di Plastic, Michal Staniszewski, è un "convinto sostenitore" delle potenzialità artistiche del mezzo, e lo studio con sede in Polonia ha un track record per la sperimentazione. Il loro debutto alla console 2008 Linger In Shadows non era affatto un gioco, ma un'applicazione di arte interattiva rilasciata digitalmente per PS3; lo hanno seguito Datura, una surreale esperienza in prima persona che si è svolta come una serie di vignette allegoriche controllate da una mano disincarnata. Entrambi si avvicinano al cinema sperimentale rispetto alla maggior parte dei giochi di piccole dimensioni con una narrazione più standardizzata.

Di conseguenza, Staniszewski vede Limite e altri giochi creativi stimolanti, simili a film indipendenti del circuito dei festival, un approccio a lungo atteso per i media interattivi. Ma ciò che spinge Plastic a creare un'arte forse più difficile viene da persone che hanno una certa età e non si rendono conto di quali giochi possano essere nell'era moderna.

"Il problema più grande che ho nei videogiochi è quando le persone che compiono 30 anni si fermano perché pensano che sia per i bambini, perché non guardi più i cartoni animati a causa di ciò", dice. "Certamente ci sono cartoni animati per adulti - ma molte persone non lo capiscono, e ancora più persone non capiscono che ci sono giochi per adulti. Ci sono giochi pensati per loro, e loro non lo sanno."

Con questa idea in mente, vuole Staniszewki Limite L'originalità di attrarre un pubblico da una vasta gamma di prospettive e da giocatori più esperti.

"Posso solo dire che è un gioco di ballerine", dice Staniszewski, riferendosi al suo pitch di ascensore. "In realtà, non è un gioco di ballerine, ma è abbastanza per far sì che alcune persone siano interessate. Ma non è assolutamente un gioco di ballo."

Di cosa si tratta, quindi, se non ballare? Staniszewski dice che il balletto è solo un mezzo per un fine all'interno di una più ampia esperienza interpretativa - simile forse, alle opere d'arte. Anche il suo design non è arrivato vicino alla sua forma finale. Durante lo sviluppo, ciò che il gioco alla fine sarebbe caduto nel posto pezzo per pezzo. E quell'evoluzione graduale era un po 'turbolenta.

"Nel 2012, avevo scritto un documento di progettazione di 60 o 70 pagine", afferma Staniszewski. "E da quello, quello che abbiamo dentro Limite è come meno del 10 percento. C'erano molti concetti che abbiamo testato che non funzionavano ".

Mentre il concetto narrativo e le pietre di paragone universali erano presenti fin dall'inizio, c'è poca somiglianza con ciò che è iniziato con la plastica. Inizialmente il gioco si sarebbe concentrato sulle interazioni multiplayer, un piano che doveva essere scartato quando i problemi di rete causavano squilibri inevitabili per i giocatori.

Lo sviluppo ha cambiato rotta a causa di Catzilla, uno strumento di benchmark per PC che la Plastic ha recentemente lavorato su questo sistema presenta un gatto di dimensioni Kaiju che distrugge edifici fatti di blocchi - forme che verrebbero a definire Limite Il paesaggio

"Il personaggio principale era una giovane ragazza forte, come nei film di Hayao Miyazaki", dice Staniszewski. "Ma avrebbe dovuto volare su una specie di aereo. E dovevi volare intorno a questi edifici fatti di blocchi e sparargli, facendoli collassare."

A questo punto la ragazza potrebbe camminare o volare, ma anche questa è stata buttata fuori, pensando che potrebbe essere troppo sconvolgente per i giocatori. È come la principessa com'ella nel gioco finale ha cominciato a prendere forma, e dove il design ha iniziato a mettere radici come platform. Dopo aver presentato le prime basi al collaboratore di lunga data della Sony Santa Monica, Plastic ha avuto qualche duro feedback: non è stato molto divertente. Lo studio Seth Killian (che da allora si è spostato verso pascoli più verdi) ha avuto qualche consiglio su come migliorare.

"Ha detto che dovrei interpretare Mario", dice Staniszewski. "Perché il primo personaggio che abbiamo realizzato è stato davvero brutto, rigido e davvero difficile da camminare, e il salto è stato davvero brutto."

Riuscire a conoscere l'idraulico di Nintendo durante la giornata è stato un po 'una sfida, perché i giochi Nintendo non erano inizialmente disponibili in Polonia.

"Non molte persone conoscono Mario, perché non avevamo le prime console", dice. "Non avevamo il NES - avevamo Pegasus, che era come un clone di NES, ma non era così popolare."

Quindi, Staniszewski ha comprato un 3DS e un Wii U per studiare, usando Super Mario 3D Land e Mondo come punti di riferimento.

"La maggior parte dei movimenti in Limite provengono da quelli ", dice. Ma era anche iterativo, perché non conoscevo affatto Mario."

Il balletto non era ancora sul posto, comunque. Santa Monica ha inviato Plastic ancora più feedback una volta che avevano inchiodato la piattaforma. Questa volta? L'eroina sembrava solo un altro personaggio del gioco. Come un platform, non c'era nulla da distinguere Limite da qualsiasi altra cosa

"È stato un feedback piuttosto frustrante, perché sapevo che avrei dovuto creare tutto da zero", dice Staniszewski. L'ispirazione infine ha colpito quando un amico ha pubblicato un video su Facebook di un ballerino contemporaneo. E per Limite, era qualcosa che aveva solo senso.

"Il personaggio che abbiamo avuto, con la sua mentalità, ha questo tipo di emozioni in lei", dice. "Ho capito che dovremmo usare la danza. E ho capito che dovevamo provare il balletto, perché era davvero difficile trovare qualsiasi gioco con il balletto."

Qui, qualcosa ha cliccato.

"Non c'è un singolo gioco fatto con ballerini in passato da così tanti anni - perché è così?" Dice. "Quante altre idee non sono state usate?"

Da lì si è trattato di una copiosa ricerca, poiché Staniszewski ha studiato per innumerevoli ore di danza contemporanea e balletto su YouTube fino a quando non ha finalmente raggiunto il punto in cui poteva distinguere un bravo ballerino da uno cattivo. Dopo un po 'di tempo - e, come lui immagina, un sacco di soldi sprecati per cercare di animare i movimenti appropriati - concluse che avevano bisogno di lavorare con un vero ballerino.

"Mi sono reso conto che avevamo problemi con l'animazione perché non sapevo come si comporta una ballerina quando si muove vicino a un muro o spinge un isolato", dice ridendo. "E stavo davvero guardando un sacco di video - ho scoperto che non è su internet".

L'aspetto dell'arte moderna è stato un incidente felice simile.

"Fin dai primi concetti, il nostro direttore artistico ha affermato che assomiglia al suprematismo", dice Staniszewski. "Così ho iniziato a esaminarlo, ed è stato come, 'wow, alcune di quelle immagini sono esattamente come se avessimo preso screenshot.'"

Oltre al suprematismo, Staniszewsi cominciò a tirare fuori da altri movimenti di arte moderna, dando Limite uno stile che copre gran parte del 20 ° secolo. Sa anche che lo studio ha la fortuna di avere lo spazio per lavorare in un ambiente creativo in cui la giusta ispirazione - ciò che è in realtà l'essenza di un progetto - può richiedere del tempo per trovare.

"Era un progetto di costante cambiamento", dice. "Ma siamo stati così fortunati che tutti i cambiamenti stavano andando avanti e non tornavano indietro, non andavamo in tondo".

Staniszewski dice di far capire alla Sony cosa esattamente Limite sarebbe subentrato un sì - non per una mancanza di comprensione, ma dopo i ritardi nel raggiungere quel momento creativo "eureka".

"Sto iniziando a preoccuparmi se riuscirò a fare lo stesso sul prossimo progetto", dice. "Devi avere molta libertà per pensare alle cose. Non so se è facile - con Limite forse era facile, o forse era solo fortuna. Questa è la grande domanda. Se saremo in grado di farlo di nuovo."

Qualunque sia il prossimo progetto di Plastic, Staniszewski è interessato a esplorare ulteriormente l'arte che ha un giusto equilibrio tra contenuto e forma. Nel Limite Il caso, che si riferisce ai suoi doppi elementi di storytelling e platform design (nota la protezione del bordo opzionale, che è stata inclusa in modo che i giocatori guardino altrove sullo schermo rispetto ai piedi della principessa).

Nei giochi futuri, Staniszewski vuole esplorare l'idea di raccontare storie attraverso il design stesso. Usa i controlli ottusi in Starbreeze Fratelli: Una storia di due figli come esempio, che divide in modo efficace il controller in due in modo che ogni mano controlli un fratello. Rende il finale del gioco più potente quando, uno spoiler alert, uno dei ragazzi muore.

"Hai la sensazione di aver perso una parte del tuo controller. Alla fine ti senti come se mancasse una delle tue mani. Come se mancasse metà di te ", dice. "È qualcosa che i giochi possono fare molto meglio dei film".

Anche se Limite La danza non lo fa, Staniszewski è sicuro che possa ancora risuonare con una varietà di persone. Nel corso delle centinaia di giochi di plastica, molte persone hanno avuto diversi take-away per il gioco.

"Non potevano concordare quali sono le interazioni tra i personaggi intesi", dice. "Tutti potevano capire di cosa si trattava, ma avevano una prospettiva diversa basata sulle loro esperienze di vita".

Date le innate provocazioni che l'arte dovrebbe promuovere, probabilmente è il meglio.

$config[ads_kvadrat] not found