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Per comprendere appieno il successo del thriller soprannaturale di Netflix Cose più strane, devi essere fluente Dungeons & Dragons. L'influente gioco di ruolo fantasy pubblicato dai creatori di giochi Wizards of the Coast è un fattore determinante sia per la mitologia dello show che per la visione del mondo dei suoi nerd pre-teen protagonisti.
Ma lo spettacolo ha il gioco giusto? Inverso ha parlato con Mike Mearls e Greg Tito, il capo di D & D Responsabile dello sviluppo e della comunicazione presso Wizards of the Coast, rispettivamente, per avere la parola d'ordine su come l'azienda vede lo spettacolo.
Com'è creare storie per D & D ?
Mike Mearls: C'è il lato della storia e il lato del game design. Abbiamo uno staff di scrittori e artisti e quel gruppo crea le storie annuali che presentiamo e io gestisco questo processo. Molto è più strategico pensare a come una storia si adatta ai prodotti, ma fornisce anche una guida di più alto livello su dove e come si sviluppano le storie. Se qualcuno lancia una storia, potrei dire: "In che modo questa storia risuonerà con qualcuno che non lo sa D & D ? A quali film e pietre di paragone vorresti confrontare questa storia?"
È come se tu stessi raccomandando Cose più strane, diresti immediatamente "Oh, c'è un'atmosfera da John Carpenter degli anni '80". Vogliamo essere sicuri D & D sta risuonando oltre D & D ventilatori. Il design del gioco si concentra principalmente su persone che già giocano e sono intrise D & D lore.
Quindi è importante provare costantemente a tirare da diversi film e influenze?
MM: Sicuramente con un pubblico moderno è importante relazionarsi con film e cose del genere. Quando si creano nuovi titoli si tratta di trovare modi per metterlo in relazione in quel modo, in quanto è facile descriverlo come "Immagina se i ragazzi di Signore degli Anelli dovevo affrontare l'alieno da alieno "Speriamo che pensino che sia bello e li spinge a voler giocare. Quello che non vuoi è quella cosa impenetrabile in cui stai leggendo un fumetto e non hai idea di cosa stia succedendo perché si basa su un oscuro arco narrativo di cinque anni fa. È facile per i giochi diventare difficili perché sono così profondi nella propria cultura, ma si vuole sempre tenerlo aperto alla cultura generale del pop.
Pensi che la percezione di questo gioco da nerd sia cambiata nel corso degli anni?
MM: Quando si pensa a "nerd" in termini di essere veramente in un universo, la cultura pop è stata ricalibrata, quindi non è più qualcosa che spegne le persone. Se ripensi al liceo c'era un ordine pechinese con un gruppo di élite al vertice che si erano basati sull'esclusività. Ma la cultura dei nerd dice che più siamo meglio è, si tratta di apertura. Se tutti a scuola sono un nerd, è fantastico perché abbiamo più persone da giocare. Il problema in cui si imbatte la cultura dei nerd è che inizia a girare su se stesso e inizia a sembrare quel tipo di cosa d'elite.
Una delle tendenze generali che abbiamo visto emergere nella cultura pop è che le persone vogliono essere parte delle cose e di solito non si preoccupano più di ciò che è più nerd. Le persone sono molto più a loro agio indossando una maglietta di Capitan America e andando a un film a fumetti, che sarebbe stato ridicolizzato negli anni '80.
Greg Tito: Ascoltiamo sempre di più da genitori, educatori e professionisti della salute mentale che incoraggiano Dungeons & Dragons perché non è lo screen-time. Il gioco riguarda l'interazione sociale che costruisce determinate abilità come il lavoro di squadra. I bambini hanno un'esperienza che vogliono giocare e possono raccontare storie e inventare idee sorprendenti. Non ha voglia di imparare o cose normali che le scuole ti spingono in gola. È andato al punto di partenza da una cosa che è stata persino demonizzata per qualcosa che ora è un leone.
Sei sorpreso che sia stato visto come una pietra di paragone per un certo insieme di registi di genere?
GT: La prevalenza di creatori intelligenti in quella comunità che gioca Dungeons & Dragons è sbalorditivo. Sono stato sorpreso di notare quando parlavano alla gente di Hollywood di D & D che ci sono molti giochi diversi in corso. Inoltre lo vedi molto sullo schermo, e non solo Cose più strane. Suo Maniaci e disadattati, I Goldberg e anche su Impero c'era un D & D riferimento. Abbiamo scoperto che c'è uno scrittore in quello spettacolo che recita in un gruppo con John August che ha scritto Pesce grosso e Craig Mazin che ha scritto il postumi della sbornia sequel. È interessante stabilire le connessioni a come i riferimenti ottengono in determinati luoghi. È ovunque.
Cosa ne pensi della rappresentazione del gioco Cose più strane in particolare?
MM: La parte importante dello spettacolo è come l'ha abbracciata D & D. Non è solo un riferimento ad esso come su Teoria del Big Bang o qualcosa. Era molto parte integrante della trama, ma anche importante per i personaggi.
La parte migliore è stata vedere come il gioco ha cambiato non solo il modo in cui hanno visto la minaccia della creatura, ma come hanno visto la loro relazione come amici. Niente aveva davvero catturato quel genere di cose prima. I personaggi erano un vero gruppo di gioco per come li hai visti reagire alla minaccia. Lucas vuole combatterlo, quindi è il giocatore forte. Dustin si occupa di tenere unito il gruppo, quindi è la colla. E Mike è il Dungeon Master, quindi è il capobanda e il creatore che vede il quadro più grande delle cifre. Anche quando Will viene inseguito dalla creatura, ha fatto molto D & D cosa di non andare nel panico, non andare e nascondersi sotto il letto - lui è un D & D giocatore che sa di poter uccidere i mostri.
Qual è la reazione a Cose più strane stato come internamente a Wizards of the Coast?
MM: È emozionante perché all'inizio era "Ehi, c'è questo spettacolo? Dungeons & Dragons dovresti guardare ", perché non era realmente sul mio radar finché non ci sono stati articoli che ne sottolineavano l'uso D & D. Mi sono seduto per la prima volta e ho detto che avrei guardato due episodi e andare a letto, poi alla fine dell'episodio 6 sapevo che sarei stato stanco morto il giorno dopo al lavoro.
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