Il compositore 'Let It Die' Akira Yamaoka parla della commedia horror

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Anonim

Non si può indovinare, ma Lascialo morire Il compositore e sound designer Akira Yamaoka - meglio conosciuto per il suo ruolo decennale nella carriera che crea le fiammeggianti fantasmagorie auricolari di Silent Hill I mondi contorti - ha un senso dell'umorismo.

Dopo aver lasciato Konami nel 2009 per unirsi allo studio Grasshopper Manufacture di Suda51, ora di proprietà di Puzzle e draghi gigante GungHo, Yamaoka ha lavorato su tutti i tipi di progetti, da Ombre dei Dannati alle tracce per i titoli mobili di GungHo; il suo stile è simile alla gamma, includendo l'accompagnamento in trip-hop, batteria e basso, shredding, chitarre Reznor e pianoforte spregevole. Proprio in virtù del suo eclettico corporeo di lavoro, quindi, hai potuto vedere come potrebbe essere qualcosa di più della mente oscura e creativa che le sue orme atmosferiche potrebbero suggerire.

È qualcosa di cui sono venuto a conoscenza subito quando ho ottenuto una sessione completa con l'esclusiva PS4 Lascialo morire, che ha una gamma così ampia, eppure distintamente un flauto Yamaoka come qualsiasi altra cosa che ha fatto. (In particolare, ha anche rane che vanno, "gero-gero", l'equivalente giapponese onomatopeico di "ribbit ribbit".) Parlando con lui il mese scorso dagli uffici di Grasshopper a Tokyo, gli ho chiesto di più sull'equilibrio tra commedia e gravità, la sua eredità con horror e progettazione di suoni per Lascialo morire - incluse quelle esilaranti rane.

Sembra che ti sia divertito un sacco Lascialo morire La colonna sonora, perché è dappertutto.

È divertente, ma siamo ancora nel mezzo dello sviluppo, giusto? E creare musica e suoni per il gioco è un processo di pensiero molto creativo in termini di ciò che vogliamo che i giocatori sperimentino. Se stiamo trasmettendo divertimento o qualcosa di semplicemente fantastico, è quello su cui mi sto concentrando. Ma fare l'audio per i giochi è un po 'diverso dalla tua tipica composizione musicale o avere cose eseguite con orchestre o band e quant'altro.

Sì, una cosa che adoro è il rumore che fanno le rane. Come starai semplicemente camminando intorno all'ambiente e senti questo, "gero-gero" che viene da qualche parte.

Ah sì! ride

Sono davvero contento che ti sia piaciuto il "gero-gero" della rana. In fin dei conti, molti effetti sonori sono segnali simili. Quindi, in questo caso, parte della tua sopravvivenza in Lascialo morire significa che stai andando a mangiare un sacco di creature: rane, topi e così via. Quando li senti nel gioco, penserai che c'è qualcosa nelle vicinanze che posso raccogliere, mangiare o salvare per dopo. "Gero-gero" è il "ribbit ribbit" giapponese. In realtà è una persona che suona, non una vera rana.

ride Certo, sì.

ride Dato che hai scelto il "gero-gero", ti dirò che ci sono molti aspetti divertenti del genere. Da un punto di vista creativo, ci piacerebbe sicuramente vedere i giocatori che trovano almeno una cosa del genere che gliela toglie, tipo "oh sì, Lascialo morire è stato davvero divertente per questo. "Cerchiamo sempre di far divertire i giocatori. Se lo stai facendo con il "gero-gero", penso che stiamo facendo qualcosa di buono lì.

Mi piace perché aggiunge molta personalità a qualcosa che potrebbe essere abbastanza semplice.

Sai, per i topi pensavo che forse li avremmo fatti dire impressione di Topolino "È Mickey!" Ride Ma probabilmente ci metteremo nei guai.

ride Sì, probabilmente non volerebbe.

Sì, decisamente no.

Metal Gear Solid 3 aveva qualcosa di simile con le rane Kerotan che potevi trovare nella giungla. Hai avuto qualcosa a che fare con quello? So che ti sei dilettato a lavorare con altri giochi su Konami. O vuoi includere "gero-gero" solo perché è decisamente giapponese?

Qui non c'è relazione MGS3, ma credo che sia in qualche modo correlato all'essere giapponesi. Con Lascialo morire è come un gioco d'azione hardcore con un sacco di uccisioni, combattimenti e brutalità, ma ha altre cose che volevamo mettere in esso che lo bilanciano, quindi abbiamo un po 'di umorismo qua e là.

Abbiamo pensato a molto, soprattutto con i suoni, in termini di dove i limiti sono per cui è giusto mettere qualcosa di un po 'divertente senza essere troppo ridicoli. Allo stesso tempo, stiamo realizzando un mondo davvero unico che non troverete da nessun'altra parte. Se stavi per dare un pugno a qualcuno e producesse un suono "boiiiing", è un po 'troppo lontano, ma con il "gero-gero" della rana, sai, è un po' strano, è divertente, e si adatta ancora a questo ambientazione oscura seria e aggiunge a ciò che è unico nel gioco stesso.

Grasshopper è sempre stato famoso per aver usato l'umorismo in quel modo. È qualcosa a cui hai contribuito molto con i giochi del passato? Ombre dei Dannati è divertente, per esempio.

È un po 'così, sì. Ma con l'idea dell'equilibrio, se hai un pezzo di carta bianca e scrivi con una penna nera puoi facilmente vederlo, ma se hai un pezzo di carta nero e una penna nera, non puoi, e lo stesso vale per bianco su bianco. È anche il tutto con il genere horror. Se tutto è solo orrore per l'orrore, sai, è davvero spaventoso, ma ci si abitua.

Ma con Grasshopper avremo cose davvero serie, come come Lascialo morire è sanguinante e pieno di sangue; se si aggiunge qualcosa che è completamente opposto ma non elimina il bilancio complessivo, si aggiunge davvero all'originalità di qualcosa. Avere parti sia serie che divertenti lo rende molto più divertente e non toglie nulla da ciò che è serio. Quindi l'utilizzo di parti opposte dello spettro si bilancia davvero a vicenda. Non è solo una sfumatura di esperienza. È qualcosa che Grasshopper ha fatto da molto tempo.

In tal caso, come riconciliare la mancanza di elementi comici in qualcosa di simile Silent Hill ? Dov'è il saldo lì?

Immagino che l'umorismo dentro Silent Hill probabilmente non avremmo bilanciato il gioco, ma non eravamo sempre concentrati esclusivamente sulla creazione di horror. Era nel genere horror, ma non lo era appena quello. E ciò che era veramente importante per aiutare a bilanciare gli aspetti estremi e spaventosi era usare la musica e il suono per mostrare altri stati che gli umani hanno, facendolo emotivamente commossi in un modo altro di come una persona normale possa provare orrore, che sia amore, romanticismo, nostalgia, tristezza, tutti questi altri elementi messi insieme. È stato molto importante

Questo è davvero un buon punto - Silent Hill è sinonimo di horror, ma è molto più sull'ampia gamma psicologica di emozioni che le persone sperimentano.

Sì. Quando giochi, un sacco di ciò è fatto visivamente, ma siamo arrivati ​​a capire che un sacco di quella sensazione, e ciò che muove le persone, viene dal suono. Creare musica e suoni per far sì che i giocatori si sentano a un livello più profondo o avere questa reazione emotiva basata su questo, e con Silent Hill Ho aggiunto altre parti per completare la paura e formare un'esperienza emotiva complessiva.Il mio obiettivo era davvero quello di creare qualcosa che non fosse mai stato sentito prima, come una nuova esperienza emotiva guidata dall'audio durante tutto il gameplay. Questo è davvero qualcosa di speciale nella produzione del suono stesso.

Come diresti che hai adottato questo approccio in Grasshopper?

Non mi sentivo davvero come dovevo. Nel complesso le montagne russe dei giochi di emozioni hanno - sai, la paura o la sensazione di scappare da qualcosa, o la tensione tesa di essere in battaglia, o anche andare da qualche parte in un gioco che è meno teso ed è un po 'divertente, questo è lì in qualsiasi parte dello sviluppo del gioco. Tutti sono nella stessa posizione. Ma nel complesso il processo non è cambiato per me.

La maggior parte delle persone pensa a te come a un artista più serio. È bello vederti lavorare su qualcosa che usa l'umorismo.

Bene, sai che gli UFO finiscono Silent Hill ? Ho fatto anche delle cose interessanti e divertenti!

ride Sì, è vero.

Se ci guardi più a fondo, le cose non sono sempre state completamente spaventose o serie, anche se lo capisco, specialmente con Silent Hill, la maggior parte dei fan vede quel lato. Ciò ha senso. Ma devi divertirti anche a fare quel genere di cose. E forse c'è un po 'di più in Grasshopper.

Direi che in occidente non è necessariamente noto, specialmente con qualcosa di simile Silent Hill - chi avrebbe potuto fare cosa al Team Silent. Quindi, piuttosto che associare i finali UFO in particolare con te, i fan potrebbero pensare, sai, che questi potrebbero essere stati chiunque.

Ah sì! Ne ho maledetto per anni! Dammi un po 'di credito! Voglio dire, andiamo - è il suono. Che cosa succede? ride

ride Immagino che avere un po 'più di margine per usare l'umorismo sia probabilmente qualcosa che ti piace.

Sì, c'è sempre una scelta nelle descrizioni, sai, "creatore", "creatività", chi ha cosa dire su cosa. Ma non mi sento come se fossi davvero così limitato a Konami. Il mio obiettivo è sempre stato, cosa posso fare per fare qualcosa con cui le persone si divertiranno e si divertiranno? Questo non è davvero cambiato.

Come descriveresti il ​​tuo senso dell'umorismo?

Non ci ho mai pensato davvero! Questa è una domanda difficile ride Adoro la commedia. Questo potrebbe non essere necessariamente una risposta chiara, ma penso che in generale sia quando manca qualcosa. È una questione di equilibrio, ma sai, è come quando qualcosa è solo un po 'fuori da una situazione normale, come se vedessi una persona molto seria inciampare e cadere. Non penseresti mai che succederà, ma se lo fa, è piuttosto divertente, giusto?

Ma sai, se cadessero e venissero ricoverati, non è divertente. Deve essere il giusto equilibrio - non è mai uno più uno uguale a due, e può essere difficile, ma è bello quando in pratica qualcosa è un po 'fuori. Questo tipo di cose sono divertenti. Ogni paese o cultura ha anche il suo senso dell'umorismo, e qualcosa di divertente in Giappone potrebbe non essere in America, o viceversa. Quello che trovo divertente è scoprire cose - forse non sono necessariamente esilaranti, ma cose più piccole che possono far ridere chiunque da qualsiasi luogo. Questa è stata una cosa interessante da capire.

Quando abbiamo parlato all'E3 all'inizio di quest'anno, mi hai detto che se avevi intenzione di creare il tuo gioco, dovresti tornare all'orrore. Ma da questa conversazione, è chiaro che ti piacciono anche le cose divertenti. Un gioco di commedie sarebbe qualcosa che avresti mai voluto creare? E dove dovresti dare la priorità all'orrore?

Voglio dire, ovviamente farei ancora un gioco horror. Ma in termini di priorità, negli ultimi 20 anni ho fatto orrore, facendo musica e suono. E mi alzai al mattino e penso: "Che cosa fa paura? Che cosa è raccapricciante o triste? "Quindi il genere è parte della mia vita, è dentro di me.

Ma per i restanti giorni sono rimasto nella mia vita - e da quando abbiamo parlato degli aspetti della commedia e capisco il genere così tanto e so cosa fa paura e come funziona il tempismo - forse potrei fare qualcosa che alcune persone trovano spaventoso e gli altri trovano divertente. Potrebbe essere un mix di entrambi, a seconda del giocatore e di come lo interpretano. Potrebbe facilmente essere entrambi, se volessi prenderlo in quel modo.

Quale sarebbe un esempio di ciò?

Questa è una bella domanda. Hmm. Hmm. lunga pausa

Bene, quando abbiamo portato Silent Hill verso l'ovest per la prima volta e guardate le persone giocare, sapete che c'è uno scenario di gioco horror molto tipico in cui state camminando in un corridoio e girate un angolo e poi all'improvviso c'è un mostro lì, giusto? Abbiamo sviluppato quello per essere spaventoso, doveva spaventare la merda da voi. Ma una delle persone che suonavano stava ridendo a crepapelle. E noi eravamo tipo, perché è divertente? Questo dovrebbe essere spaventoso! Pensavamo fosse così interessante che qualcuno che avrebbe trovato questa roba divertente non avrebbe dovuto esserlo. Ci ha solo fatto impazzire.

Ma potrebbe essere che era così fuori da questo mondo strano e inaspettato che è finito per essere divertente. Quindi forse con quel genere di cose potrei non avere esattamente lo scopo di rendere contemporaneamente qualcosa di divertente e spaventoso, ma ho un'idea migliore di quali potrebbero essere gli scenari in modo che le persone possano interpretarlo diversamente in questo modo.

Quando penso a commedia e orrore, non riesco a pensare a troppi esempi davvero buoni a parte la notte dei morti viventi, come usa lo shock del sangue e l'argomento, ma è soprattutto una commedia. Non so altrimenti potresti avvicinarti a questo genere di cose oltre a usare il valore dello shock.

Sì, per i film è un ottimo esempio. E quello che viene in realtà è lo stato psicologico degli esseri umani. Voglio dire, non sono mai morto prima, ma quando muori, sembra che sia davvero bello, come forse uno dei sentimenti più grandi di sempre. Ma allo stesso tempo, anche se la gente lo sa, tutti temono la morte. Quindi ci sono queste due cose, la paura e il sentirsi bene - è molto psicologico.

E come stavo dicendo prima, scavando in profondità nella psiche in termini di ciò che è divertente o spaventoso, è molto interessante pensare a come attivare questi sentimenti ed emozioni attraverso esperienze interattive. È qualcosa a cui mi piace davvero pensare.

Questa intervista è stata redatta per brevità e chiarezza.

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