Perché il tuo cervello pensa che la realtà virtuale sia nauseabonda

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Anonim

L'attesa attorno a Oculus Rift, Microsoft HoloLens e altri dispositivi di realtà virtuale sta raggiungendo il culmine. Ma le aziende devono ancora fare i conti con una reazione chiamata malattia della realtà virtuale, cugino di cinetosi, che può trasformare l'esperienza di un utente in un istante. L'amministratore delegato di Oculus VR, Brendan Iribe, ha persino messo in guardia le aziende rivali sul "mettere fuori prodotti che non sono ancora pronti". Questo è il codice per: Ti saremmo tutti grati se non facessi associare le persone alla realtà virtuale con il vomito proiettile.

Potrebbero combattere le parole, ma Iribe solleva un buon punto. Il cyberspazio potrebbe impedire a un consumatore di giocare a un gioco di realtà virtuale, e questa non è esattamente una grande perdita. Ma il rischio di rendere qualcuno fuori di testa potrebbe impedire alle persone di sfruttare il potenziale delle cuffie VR per applicazioni più importanti, come trattare PTSD, addestrare soldati o fornire terapie mediche per accoltellare vittime o amputati.

Riconoscerai gli effetti del cybersickness se ti sei mai buttato in mare su una piccola barca: mal di testa, nausea, disorientamento e praticamente ogni altra brutta sensazione che puoi ricordare dalle tazze da tè di Disney World. Mentre la cinetosi è causata da una discordanza tra il movimento del corpo e il suo movimento percepito, la cybersickness è indotta quasi completamente dalla disparità tra ciò che vedono i tuoi occhi e ciò che sente la tua testa. La realtà virtuale potrebbe ingannare la vista, ma se è anche leggermente fuori, l'orecchio interno lo sa meglio.

Le ragioni alla base di questo non sono ancora chiare, ma l'ipotesi più diffusa è "teoria dei conflitti sensoriali". Un dispositivo VR potrebbe replicare una sorta di esperienza che implica un forte grado di auto-movimento - ad esempio, un giro sulle montagne russe. Attraverso i tuoi occhi, sei destinato a sentirti come se stessi andando su e giù, da un lato all'altro attraverso uno spazio tridimensionale, ad alte velocità. In realtà, sei completamente immobile. E perché sai cosa vuol dire in realtà stare sulle montagne russe, il tuo corpo ha difficoltà a conciliare ciò che vede e ciò che si aspetta in base all'esperienza precedente. Ciò si manifesta come un'esperienza di disorientamento fisico, e prima che tu te ne accorga, stai cercando di trovare un barf bag.

È un problema che Oculus VR e altre aziende ritengono di essere stati in grado di minimizzare facendo sedere gli utenti piuttosto che in piedi, o facendo in modo che gli utenti si familiarizzassero lentamente con l'esperienza accedendo per la prima volta a giochi o esperienze meno intensi.

I ricercatori di Stanford stanno cercando di trovare una soluzione migliore. Gordon Wetzstein e i suoi colleghi del Computational Imaging Lab stanno sviluppando cuffie che usano quello che chiamano stereoscopi a campo chiaro - fondamentalmente una pila di LED che aiutano a produrre un campo di luce che dà agli utenti segnali focali, rendendo le immagini virtuali più naturali. Le immagini iniziano a sembrare più tridimensionali, dando loro un aspetto realistico che riduce al minimo il disorientamento.

È un trucco economico che potrebbe migliorare notevolmente le esperienze di realtà virtuale. Le prime cuffie VR, guidate da Oculus Rift, sono arrivate sul mercato all'inizio del prossimo anno; se le aziende inizieranno ad adottare la tecnologia del team di Stanford, non sarà fino alla prossima ondata di modelli. Tieniti forte.