L'evento di Ocelot Society [0] 'esplora le emozioni AI

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Anonim

Una piccola squadra di sviluppo di videogiochi indie di nome Ocelot Society ha preso in giro la loro prima versione di videogioco, Evento 0, all'inizio del 2016. Il teaser atmosferico che hanno fatto accennare a un mondo di fantascienza retrò con un concetto intrigante: un'IA che risponde al linguaggio naturale.

Kaizen: il nome della finzione A.I. della Ocelot Society. - è Evento 0 La spina dorsale Il gameplay principale ruota attorno alla formazione di una relazione con Kaizen e al tuo successo con Evento 0 dipenderà da quanto sei bravo a capire le stranezze degli A.I. Le risposte emotive e la personalità irregolare di Kaizen potrebbero finire per essere la più grande sorpresa per videogiochi del 2016.

Inverso ha parlato con Ocelot Society del loro A.I. e come un gruppo di studenti di design del gioco provenienti dall'Europa ha deciso di creare qualcosa che, francamente, si sente diverso ed eccitante.

Qual è la storia di Ocelot Society? Come si è unita la squadra per la prima volta?

Non avevamo uno studio quando abbiamo iniziato a lavorare su questo gioco. Eravamo solo un gruppo di studenti di una scuola di videogiochi francese (ENJMIN) con un progetto di diploma da realizzare. Uno dei game designer, Emmanuel Corno, ha avuto un'idea per un gioco con un chatbot, che sembrava una bella premessa. Nessuno pensava che potesse diventare un gioco commerciale un giorno. Quando la scuola era finita, avevamo quello che pensavamo fosse un piccolo prototipo di gioco, quindi, invece di abbandonarlo (che è ciò che tende ad accadere con i progetti degli studenti), abbiamo deciso di continuare a lavorarci nei fine settimana e serate. Poi, circa un anno e mezzo dopo, abbiamo ricevuto una email da Indie Fund che ci chiedeva se volevamo finire questa cosa e trasformarla in un gioco commerciale. Fu allora che nacque Ocelot.

Dato che Evento 0 è iniziato come un progetto studentesco, come è cambiato il progetto finale dal suo concept originale alla versione completa del gioco?

È cambiato molto. In effetti, il gioco ha subito diversi riavvii completi. All'inizio pensavamo di fare un gioco horror, ma non ha funzionato. Poi abbiamo provato a farlo diventare un Portale -come gioco di puzzle con FTL influenze, ma non aveva molto senso. Alla fine, abbiamo deciso di concentrarci sulla nostra caratteristica più importante: l'A.I. meccanico.

In un gioco in cui hai sempre conversazioni, era molto sensato concentrare i nostri sforzi sul lato dell'esplorazione narrativa delle cose. L'abbiamo provato, l'abbiamo provato, e ha appena fatto clic e si è posizionato al suo posto. Da quel momento lo stiamo facendo. Oh, ed è cambiato molto anche visivamente. Guardare gli screenshot della versione studentesca è quasi fisicamente doloroso, anche se all'epoca pensavamo fosse carino.

Quali erano alcune delle influenze dietro Evento 0 ?

Sia di Tarkovskij Solaris e di Kubrick 2001: Odissea nello spazio sono enormi influenze su Evento 0 La narrazione e l'estetica.Siamo veramente interessati alla fantascienza che esplora il tema dell'interazione con un'entità artificiale, non umana. Evento 0 La storia è una questione di comunicazione con un'entità (o entità) che parla la stessa lingua che tu fai, ma non è affatto umana.

Nel film di Tarkovskij, un misterioso pianeta alieno crea repliche dei defunti dell'equipaggio nel tentativo di comunicare. Ricrea le cose che sono importanti per loro. Non è capace di empatia in sé, ma sta facendo del suo meglio per convincere la gente a prestare attenzione ad essa. Ma il film non è interessante a causa delle proprietà fantastiche del pianeta: è in realtà il modo in cui gli umani reagiscono a queste apparizioni.

Ora, non vedrai nessuna replica umana in giro Evento 0, ma noterai che il gioco sta esplorando molti dei temi simili. Kaizen ha bisogno che tu mostri un po 'di empatia nei suoi confronti, e anche un po' di pazienza. È molto un'entità aliena che può sembrare umana in superficie ma è fondamentalmente diversa. Imparerai a capirlo e parlerai durante il gioco, costruendo una relazione mentre procedi. È difficile non provare qualcosa verso questo personaggio virtuale.

Da dove nasce l'idea di creare un gioco incentrato sull'IA che risponde al linguaggio naturale?

I primi chatbots funzionali iniziarono ad apparire negli anni '60. Ciò che abbiamo creato è stato un utilizzo di questa tecnologia in un gioco commerciale, e se c'è qualcosa di cui vogliamo che le persone si ricordino Evento 0, è che ha dimostrato che esperienze significative possono essere raggiunte attraverso questo tipo di interazione.

Fondamentalmente, ci siamo guardati intorno e abbiamo visto che i chatbot erano ovunque: Amazon, Facebook, Apple, Microsoft, Google hanno tutti i chatbase implementati commercialmente, in un modo o nell'altro. Queste cose non sono più fantascienza. Abbiamo pensato di provare a utilizzare questa tecnologia in un gioco, e qui siamo tre anni dopo!

Qual è stato lo sviluppo dietro Evento 0 ? Ci sono state sfide nella creazione di Kaizen?

C'erano molte sfide fin dall'inizio. La sfida principale era reinventare la ruota del design del gioco per ogni piccola cosa. Quando si sta facendo un gioco in un genere consolidato, si dispone di un corpus di riferimenti che è possibile consultare e confrontare per decisioni di progettazione buone e cattive prima di elaborare la propria soluzione per ogni problema. È attraverso questo processo che cose come le telecamere nei giochi in terza persona sono diventate così buone, ed è per questo che ora sono abituati a navigare nei menu di gioco usando i tasti R1 e L1.

Per Evento 0, avevamo alcuni punti di riferimento, ma non avevamo molto da fare. Da un lato, il gioco è 3D e in prima persona, quindi potremmo sempre guardare FPS e giochi di esplorazione in prima persona, ma poi c'è il problema della digitazione! Qual è il modo migliore per utilizzare un'interfaccia di dialogo in linguaggio naturale in 3D? Questa era una domanda fondamentalmente nuova. Potremmo guardare le vecchie avventure testuali, ma quelle non avevano l'ambiente 3D, quindi il problema è stato capovolto.

E questo è solo uno dei problemi. Dovevamo anche trovare nuovi modi per creare puzzle e nuovi modi di interagire con l'ambiente.

Alla fine, abbiamo risolto molte di queste sfide dal design unico testando il gioco ampiamente e raccogliendo i nostri dati dai giocatori. Abbiamo un esperto di ricerca degli utenti sul nostro team, Mélanie Kaladgew, che ha condotto test degli utenti e test di gioco durante lo sviluppo. Abbiamo iniziato a testare il gioco con prototipi di carta e penna ancor prima che avessimo una demo funzionale e abbiamo continuato a farlo fino alla fine dell'ultimo mese di produzione.

Non è stato facile trovare e reclutare così tante persone che giocavano ai videogiochi, parlavano inglese, e vivevano a Parigi o erano disposti a fare i playtests da remoto attraverso cose come analisi e questionari. Abbiamo dovuto pubblicare annunci ovunque. Allo stesso tempo, era impossibile fare un accesso anticipato, perché il gioco è guidato dalla narrazione, e non volevamo rovinare la storia per tutti.

Come descriveresti la comunità europea di sviluppo di videogiochi indipendenti? Qualche differenza tra Europa e Nord America?

In Europa, penso che abbiamo un problema molto particolare che è la barriera linguistica. Purtroppo, non conosco comunità europee di giochi in cui io sappia. Ogni paese è da solo, e molti di noi non hanno mai parlato con nessuno degli altri. Quando si parla di sviluppo del business in Europa, bisogna sempre tenerne conto.

Oltre a questo, sarebbe stato molto più facile per le aziende europee vendere i loro giochi vicino a casa, ma se hai intenzione di farlo, devi localizzarli in almeno cinque lingue diverse. Si tratta di un significativo costo aggiuntivo e di uno sforzo, soprattutto se sei un piccolo studio indipendente con appena abbastanza soldi per finire il tuo progetto.

Poi, naturalmente, c'è la possibilità di vendere i tuoi giochi in paesi di lingua inglese prima, e di localizzarli più tardi, ma il problema diventa il fatto che il Nord America è lontano, e non puoi partecipare agli spettacoli lì facilmente, e tu avere a che fare con una enorme differenza di fuso orario. Non tutti gli studios possono farlo.

Ora, non tutto è male, ovviamente, ed è davvero bello vedere squadre diverse provenienti da molti paesi che lavorano a progetti diversi e unici arricchiti dalle culture locali. Penso che sia qualcosa di più facile da individuare quando hai sede in Europa. È solo che il lato business delle cose è un po 'più difficile.

Come ha fatto il CNC di Francia (vedi nota) e Ocelot Society a lavorare insieme per Evento 0 ?

Il modo in cui lavora il CNC è che ti danno la seconda metà del tuo finanziamento, a condizione che tu sia stato in grado di trovare il primo semestre da solo e che il tuo progetto sia eccitante e fattibile. Dopo che il fondo Indie ci ha trovato nel 2015, abbiamo presentato il nostro documento di progettazione, il piano aziendale e il prototipo alla commissione CNC, e quando ci siamo sentiti indietro diversi mesi dopo, il gioco è stato completamente finanziato.

Senza questa concessione, proprio come senza il fondo Indie, Evento 0 non sarebbe mai stato possibile, quindi siamo molto grati a entrambi per averci dato questa opportunità.

CNC - Centre National du Cinéma et de L'image Animée è un'organizzazione governativa francese che supporta le tecnologie video, cinematografiche e multimediali francesi.

Questa intervista è stata redatta per brevità e chiarezza.

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