Come "diventare bravi" alle gare di "Dark Souls", da un esperto

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The Lost Soul Arts of Demon's Souls

The Lost Soul Arts of Demon's Souls
Anonim

Da software Anime scure è progettato per ucciderti costantemente fin dall'inizio, presentando ai giocatori incontri difficili con boss, nemici sopraffatti, difficili sfide ambientali e aree confuse da esplorare. Ognuno di questi è presentato in un modo che incoraggia i giocatori ad imparare e ad adattarsi, però, costruendo le proprie abilità per superare il peggio che il gioco ha da offrire - ma a volte, la sfida iniziale non è sufficiente.

Per molti Anime scure i fan, il prossimo passo logico nel processo di padronanza dei livelli di gioco è impegnativo in serie di sfide, che introducono limitazioni al gioco di base al fine di mescolare le cose e aumentare la difficoltà dell'esperienza. Queste sessioni si concentrano sulla rimozione di aspetti chiave di Anime scure, come i checkpoint di rotolamento e falò, per fornire un nuovo senso di difficoltà che ricorda ai giocatori veterani la loro prima esperienza con il gioco.

Inverso ha parlato con Kyle 'TolomeoR' Doogilah, una personalità di Twitch conosciuta per la sua sfida in entrambi bloodborne e Dark Souls 3. Kyle ha iniziato a trasmettere la sua sfida su Twitch lo scorso anno dopo il lancio di bloodborne, coinvolgendo una fedele comunità di spettatori.

Quando hai saputo di aver capito la formula?

KD: Con Anime scure Non ho livellato la mia arma, non avevo resina di pino o altro. Ho appena avuto un'arma davvero lenta che non è stata aggiornata e ho combattuto contro i gargoyle per circa 2 ore. Ho imparato molto durante il combattimento con i gargoyle e questo è un po 'quando si è solidificato per me. Penso di aver passato più tempo sui Gargoyle che su Ornstein e Smough. L'unico capo che ha impiegato più tempo dei Gargoyle per me è stato il Four Kings.

Mi lamenterei di quanto il gioco fosse davvero difficile e di come fosse estremamente difficile e che avessero bisogno di aggiungere una modalità facile. Ero la persona che le persone hanno detto di fare bene.

Che consiglio daresti di nuovo Anime scure Giocatori?

KD: Stai bene! La gente lo dice come uno scherzo, ma onestamente questo è quello che devi fare Anime scure. Ogni volta che muori, c'è una ragione: c'è un errore che hai fatto. Il modo più semplice per diventare bravi in ​​questi tipi di giochi è non dare mai e mai la colpa al gioco. Hai commesso un errore, hai commesso un errore e devi correggerlo. A meno che tu non abbia problemi di glitch e caduta sul pavimento o qualcosa del genere, non c'è molto che puoi fare al riguardo. Ma il 99,9% delle volte è qualcosa che hai fatto tu stesso.

Una cosa che dico sempre ai giocatori è di migliorare la tua salute perché livellare le tue statistiche di danno non ti dà molto più danno finché non hai un'arma che viene aggiornata. Esplora il mondo e non precipitarti da un capo. Esplorare ti offre nuove attrezzature e materiali per potenziare le tue armi. È importante giocare lentamente e meticolosamente attraverso il gioco, imparando dai tuoi errori mentre vai.

Che tipo di arma è la tua preferita?

KD: Prima giochiamo, scelgo sempre l'arma più grande possibile e distruggo tutto. Uso sempre armi pesanti perché ottengo un'immensa quantità di soddisfazione nel battere la merda di un drago con una spada a due mani, ma una cosa che quelle armi hanno è iper-armatura durante i loro attacchi. Fondamentalmente, se arrivi a metà del tuo swing, un nemico può colpirti e non interromperà il tuo swing. Quindi, quando non si conoscono le mosse dei boss o le mosse nemiche nel gioco, ciò è inestimabile perché si può commettere un errore e oscillare nel momento sbagliato, ma fare ancora danno. Considerando che se tu avessi una piccola arma, come una sciabola, e tu l'avessi fatta ti avrebbero colpito e non avresti avuto alcun danno in cambio.

Prendere Dark Souls 3 per esempio, Soul of Cinder. Non c'è apertura in quel combattimento in cui puoi ottenere più di un colpo con un'arma grande, ma puoi ottenere 3-4 colpi con una piccola arma che aumenterà il danno complessivo. È più facile saziare ogni singolo danno con un'arma veloce perché puoi capitalizzare su ogni apertura con un nemico, dove alcuni boss hanno aperture in cui potresti realisticamente danneggiarli con un'arma piccola ma se hai un'arma grande vai per finire invece i colpi di trading.

Quando hai deciso per la prima volta di iniziare le prove di sfida?

KD: Volevo armi invisibili! Nel Dark Souls 2, se battessi il gioco senza usare un falò e senza morire ti darebbero due set di anelli per ogni rispettiva sfida alla fine del gioco che renderebbe invisibili le tue armi a destra e sinistra. Quindi sono stati incentivati ​​a fare delle sfide per Dark Souls 2. Questo è quando ho iniziato.

Ho fatto la corsa senza morte in Dark Souls 2 seguito dalla corsa senza falò. Alla fine ho fatto anche il no-dead / no falò.

In un gioco che ruota completamente attorno alla morte, come è stato il tuo primo gioco senza morire una volta?

KD: Di sicuro era frustrante. Dark Souls 2 non era il mio preferito della serie, quindi mi arrabbio davvero quando sono morto. Ricordo che una volta sono morto sul trono Defenders, che sono molto, molto più difficile del boss che li segue. Sono morto perché non stavo prestando attenzione a dove stavo guardando e non c'è un muro nell'arena, quindi puoi cadere, che è quello che ho fatto.

Qual è la sfida più difficile che hai completato?

KD: Passare per la quantità di tempo che ho messo in una sfida più difficile per me è stato Dark Souls 3 livello 1 senza blocco, senza parrying e senza rolling. Potevo solo sprintare e attaccare, il che mi ha portato a circa 50 ore di gioco per completare, con 20 ore di quella sul boss di Soul of Cinder. Soul of Cinder è letteralmente la lotta con il boss più difficile che abbia mai fatto con queste limitazioni. Secondo a quello sarebbe la stessa sfida in bloodborne, nessuna rotazione e nessun tratteggio, tranne che questo era in una nuova partita più sei. Gli scontri con i Boss richiedevano fino a 10 minuti senza essere in grado di rotolare e ogni singolo colpo nel gioco mi ha ucciso in un solo colpo. È stata quasi un'avventura.

Che tipo di meccanica del capo è stata la più frustrante per te da affrontare? C'è un capo in particolare che ti ha portato al limite?

KD: Oh assolutamente, praticamente tutti i boss di late late in Dark Souls 3 per la mia corsa di no-roll. Ciò che fondamentalmente è la kryptonite per la no-roll run sono gli attacchi che hanno grandi hit-box e quantità eccessive di tracking. Diciamo che un boss sta attaccando un bersaglio muovendosi in un cerchio intorno a loro; il tracciamento è la capacità di un boss di correggere il suo swing e in realtà colpire il bersaglio muovendosi in un cerchio intorno a loro. Nel Dark Souls 3 molti boss del gioco finale hanno essenzialmente un tracciamento onnipresente, che dà loro la possibilità di colpirti, non importa quanto velocemente ti sposti intorno a loro.

Prendi ad esempio il Re senza nome, che ha un attacco di carica dove solleva la sua lucciola sopra la sua testa e ti carica a testa alta. Quando stai facendo un livello 1, la no-roll run in Dark Souls 3 e usa questo attacco che stai per perdere - non c'è niente che puoi fare. Tutto il suo corpo è una hitbox, non solo la sua arma, quindi, anche se tocchi l'alluce, sarà comunque in grado di danneggiarti completamente. Dal momento che il tracciamento dell'attacco è così forte e la hitbox è così grande, non puoi evitarlo, non importa quanto tu ci provi.

Per bloodborne in realtà non ce n'erano troppi - l'unico attacco che riesco a ricordare bloodborne dalla cima della mia testa che era inevitabile era il gigantesco colpo di terra che l'Headless Bloodletting Beast faceva in Chalice Dungeons. Quello era teatralmente evitabile, ma dovevi avere meno di un decimo di secondo tempo di reazione, e io non so voi, ma io non ho questo. In realtà ho davvero pessimi tempi di reazione, quindi mi affido a prevedere cosa farà il nemico dopo. L'attacco Bloodlest Beast non ti ucciderebbe a meno che tu non abbia preso il danno. Il danno da contrattempo si verifica quando si viene colpiti subito dopo una schivata, mentre durante lo sprint o nel mezzo di un attacco si subisce il 50% di danni in più. Quindi, se sei stato colpito da quell'attacco mentre scattavi, subiresti un danno fatale - che è un grosso problema in una prova di no-roll perché lo sprint è il modo in cui si evita il danno. Le probabilità ti colpiscono, quindi potresti anche provare a racimolare il danno, che è quello che ho finito per fare da solo.

Questa intervista è stata redatta per brevità e chiarezza.

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